Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Real4X Forum _ Сервер www.real4x.ru (Москва) _ Проблема Отсутствия Играющих

Автор: Анатолий Feb 13 2007, 11:03

Начав играть чуть больше года назад как раз перед новым годом я застал партию где были все звёзды-ветераны. Сейчас игра усохла, интерес пропал, играть некому. Пусть каждый выскажется кратко и желательно по пунктам ПОЧЕМУ БОЛЬШЕ НЕ ИГРАЕТ и ЧТО НАДО ЧТОБЫ ОПЯТЬ НАЧАЛ ИГРАТЬ. Такие отмазки как нет времени, жена, любовница и.т.д. не приводить это было, есть, и будет есть ВСЕГДА. А владельцы сайтов отнеситесь к этим высказываниям внимательно. Иначе РЕАЛ исезнет как таковой. При определённом уменьшении игроков произойдёт мгновенный обвал.
Введите призы победителям. Где их взять? привлеките спонсоров. Где их взять? введите иподром так сказать. В игре ни каких платностей и бонусов но пусть будут зрители котроые смогут наблюдать игру, видеть все бои, делать ставки.

Автор: Chameleon Feb 13 2007, 19:35

Философский вопрос wink.gif
Самое интересное что я вот сижу и думаю, а почему я не играю, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПОЧЕМУ?! И сам не могу ответить - время вроде есть, не могу сказать что каждый день загружен с утра до ночи, никто не возражает против моей игры, а вот желания почему то нет и повторюсь, не знаю почему.....
Хотя вот что мне не очень нравиться, так это постоянная "переделка и подгонка техов", меня вполне устраивали техи Конга, все кричат что ПЗВшники получают слишком большой плюс в виде этих самых ПЗВ, так играйте хоть все за ПЗВ! Проверено 100 раз - сила в грамотно созданом союзе и его взаимодействии, так создавайте свои союзы, доводите до совершенства и в бой.
Во еще одна мысль пришла, просто удивительно, прям прет tongue.gif Когда я зашел в первую свою партию меня не стали мясить сразу, а дали поразбираться в игре, подсказали основы (а не отправляли в хелп) - а сейчас, заходить нуб и понеслось: сначала все дружно поржали над его "тупыми" вопросами, отправили в "хелп" пару раз (притом что читать хелп не поиграв хотя бы партию просто не реально, голова лопнет, понятно минимум), а потом вынесли!!! Ну и кому захочеться заходить еще раз после такого, всего этого и в жизни хватает.
Так что по ходу моих размышлений выплыло следующие, надо:

1) Грамотный, переработаный хелп, от стариков рила, не просто сухой перевод функций а основы тактики, пару хитрых ходов (сразу скажу что понимаю что этот вопрос обсуждали много раз, но в итоге ничего)
2) Уважительное и покровительственное, если можно так сказать, отношение к новым игрокам
3) И все-таки партии стараться делать не ниже 4.48 по времени, это стратегия

Я считаю что вот так можно привлеч новых игроков.

Тема интересная, и обсуждать нужно в первую очередь ее!!! Анатолий - респект и уважуха wink.gif wink.gif wink.gif
Мнение других игроков может не совпадать с мнением автора, т.е. меня biggrin.gif

Автор: AlexSmall Feb 13 2007, 22:06

Я лично, сейчас не играю потому, что у меня реально нет времени. На новой работе я сейчас не могу играть (все закрыто и надо много работать). А дома есть дела другие, да и спортом я увлекся...
Хотя конечно интерес не пропал. В хорошем союзе я бы сыграл с удовольствием... Ну и время не меньше 9.
До этого у меня было больше времени, главным образом на работе.

Автор: Stratus Feb 13 2007, 23:14

есть проблема выбитых игроков, вылетев из партии ему ничего не остается как ждать старта новой... не каждый готов ждать дого... идут в другую гаму. необходима возможность достигать лидирующих позиций стартовав на много после других... сотый ли это год или пятисотый wink.gif ...решение видится в ограничении максимального количества планет на расу или эффективности планет и удорожание стоимости колонизации пропорционально их количеству

еще есть проблема оналайна. нарулившись до упора в партии где БК было под полтинник особого желания начинать новую не было. наверное это повлияло на выбор расы для десматча и старта на 30 лет попожже чем остальные wink.gif

если есть желание не быть растоптаным противником нада привыкать к рутине: от растановки минеров, и сканеров, везде где только можно и не лень, до ловилок пакетов и сборщиков мусора... а переселение роддомов так это вообще тот геморой;) рутина отбивает желание рулить, но без нее не выжить;) шаблоны на загрузку/выгрузку хорошо, но хотелось бы шаблон на групу действий в клеинте, например шаблон для маскитов: разделить по дизайнам + минировать + бомбить + ждать + выгруить + загрузить;)

Автор: Анатолий Feb 14 2007, 07:07

Я например рулю из дома по вечерам, с работы никак. А время его нет всегда от сна отрываю. А для вхождения в игру задолго после старта я бы предложил сделать возможность пускать ресурсы начального развития на нужные исследования или фабрики или шахты, вручную а не автоматически. Правда проблема минералов остаёться подвешенной в воздухе.

Автор: AlexSmall Feb 14 2007, 07:39

А вот я уже не в том возрасте чтобы от сна отрывать время smile.gif.

Автор: Анатолий Feb 14 2007, 07:48

(AlexSmall @ Feb 14 2007, 07:39) *

А вот я уже не в том возрасте чтобы от сна отрывать время smile.gif.

может как раз наоборот? жить мало а на сон жалко? мне тоже не 26 )) 1970г.р.

Автор: Бабочка Feb 14 2007, 10:39

(AlexSmall @ Feb 14 2007, 13:39) *

А вот я уже не в том возрасте чтобы от сна отрывать время smile.gif.

Здравствуй дедушка!
шютка..


Я старался создавать новые условия, как раз что бы было интереснее..
всплеск активности имхо происходит кк раз когда есть изменения и есть с чем по экспериментировать.. Так было и с техами конга..
так было и когда я свою лепту внес..
Затем я сделал перерыв и усе интерес угас...
я думаю ЛЮБАЯ игра интересна тем что ее можно исследовать изучать.
Когда исследовать и изучать уже нечего вы ее выбросите как не нужную куклу, или в крайнем случае поставите на полку, и подходя к ней будете вспоминать, как раньше вы с ней забавлялись.. улыбаясь тем временам.

ту Хамилион .
Я понимаю твое желание упростить гемор..
И я не против.. по этому я за индивидуальный подход к каждой новой партии..
Где можно смело экспериментировать.
Что бы наши решения не были окончательными для всех партий.. надо смотреть на вещи с легкостью.
Захотели эксперимент, дез матч без врат.. а почему бы и нет?
В следующей партии
Захотели всем ПЗВ сделать.. почему бы и нет?
а В следующей партии.. придумали еще что нибудь интересное... проконсультировались с Варриором.. узнали возможно ли технически осуществить.. или нет.. проголосовали.. и вперед.
Выяснять что не устраивает хорошее занятие.. но еще лучше.. это ваши предложения..
Ведь все в наших руках и руках админа...и наверняка много идей можно осуществить..
Давайте ваши предложения, и возможно в следующей партии мы их воплотим, проголосовав за них.

Автор: lazycrazybasketball Feb 14 2007, 13:31

по-моему основные причины нехватки кадров это
1. Партия идет СЛИШКОМ долго, даже при скорости 2.24 это
больше месяца играть, помню когда я только начинал были и партии
1.12 и быстрее, так вот первый раз скорость 2.24 мне показалась
вечностью, и я не бросил лишь из-за начинки игры smile.gif

2. Да, сложность с управлением присутствует, но огромная,
все довольно понятно, единтсвенное, расу сначала трудно сделать самому, надо шаброны обновить, думаю у нас есть чем smile.gif

3. Графика, тут итак все понятно.



Автор: Chameleon Feb 14 2007, 16:10

Мы сейчас обсуждаем как привлеч новых игроков или как разнообразить игру нам? Так вот, постоянная смена техов и тд, я думаю, не очень положительно повлияет на приток новых игроков, как им разбираться в игре если зашел в первую партию, вроде только начал втыкать а тут опять все поменялось?! wink.gif

P.S.
Скоро будем как в госдуме принимать изменения к техам и условия игры в 3-х чтениях biggrin.gif tongue.gif biggrin.gif

Автор: Valerich Feb 14 2007, 18:28

Рутина - факт - отбивает желание играть.
И рутины в медленных партиях, с малым количеством планет, гораздо больше! wink.gif
Опять же чтоб хорошо играть надо много рулить - факт! И в медленных партиях, для неплохого результата, рулить надо гораздо больше!
Сильный союз - залог успеха, и результат потери интереса. Неинтересно играть как в сильном союзе против слабых, так и одному против сильного союза. smile.gif wink.gif
P.S.
большое кол-во планет само-сабой имеет смысл только в быстрых партиях 2.24 и быстрее.

Автор: lazycrazybasketball Feb 14 2007, 22:15

Пусть я повторюсь, но
вспомните господа как ВЫ начинали !
......
ООО что это? расы? ураа.... можно сделать самому? ура.....
фабрики? зачем они мне? что это?
так зарегились, время? 1.12 итак, ладно завтро проверим че за игра smile.gif
...
завтра,,,
ооо что то есть, о ирионима стало мало, или уранимуа? блин.
дайте почитай Ф1,
ооо круто, еще супер техи есть !
.... а ты подлая тварь что на 1м месте, я тебя еще добью smile.gif

---------------------------------------------------------------------------

Рутина, ПО ПЗВ ДУ, ЧТо вы ) о чем это? )))
смена техов, и прочие извращения, это все ТОЛЬКО для нас
кто играл )
-------------------------------------------------------------------------------
Свои постулаты привлекательности я выложыл выше.
-----------------------------
Забудьте, что вы игрок Реал4х,
Представьте что мы команда smile.gif
и нам нужны спонсоры smile.gif
---------------------------------------
ну вот отвлеклись, вобщем, если нужно, я чем смогу помогу,
и вы, тоже ! ибо так надо smile.gif
а то smile.gif
---------------------------------
дальше мат и лирика smile.gif
Думайте Товарищи, ВСЕ в НашиХ руках(ногах, головах )
---------------------------------
Ы???


Автор: Анатолий Feb 15 2007, 06:52

Эх как всегда сказал всё и ничего. Но мы уходим от темы. Всё что я понял старым воякам скучно и не инересно. Пиште про надобность быстрй скорости тогда нужна партия на выходные например чтобы с такой скоростью чтобы до понедельника уже была сиграна. Не все могут сидя на работе ковыряя козвки играть. Поэтому хотят медленные. Знаю человека который психанул из за того что вынесли ночью, потому как спал как белый человек. Отсяда мораль скорость велика для того чтобы застраховаться от грязной игры а именно не победы за счёт силы, уровня, способности а просто как удар в спину. Вспомни баскет как тебя мирно почевавшего вынесли за ночь более 200 планет, то есть всю рассу. Ты был слабым? нет был лидером а моськи тебя съели. Разве не обидно?. Мысль следующая для админов. Найдите вариант защиты от таких перекосов "справедливости". И многие вернутся (может быть)

Автор: Chameleon Feb 15 2007, 07:50

Ну с того момента сколько времени то прошло?! tongue.gif Сейчас онлайн игр на порядок больше, причем практически на любую тематику, надо народ привлекать чем то sad.gif А что сами разработчики думают, ктонидь в курсе, ентож деньги, бабосики! biggrin.gif Или они уже потеряли интерес к этому проекту?

А вообще, нужно просто тупо заняться рекламой игры...

Автор: Musoid Feb 15 2007, 08:57

Лично мне было интересно именно из-за новизны Игры и её сути и антуража, она меня сразу же затянула. Впрочем это касаемо наверняка не только меня, я не один в списке "Тестеры" wink.gif
Что ещё: кроме новизны Игры и познавания всё больше и глубже её особенностей присутсвовал ещё и этап становления Игроков, период придумывания фишек, тактик и стратегий, обкатки грамотных союзов. Я хочу сказать, что далеко не сразу же появились такие мощные и хорошо изначально продуманные союзы, каковые есть ныне.
Теперь же видно, что одиночке крайне сложно против грамотного изначального союза. Число очень грамотно разруливающих Игроков увеличилось(думаю этому увеличению способствуют опыт и в частности описанный опыт тех самых "Бегемотов").
Теперь скажу прямо: ранее в Игре было более комфортно всем. А может быть это просто старость ... игровая конечное же wink.gif
Как бороться? Я не знаю ответов. Если это во мне, то я борюсь пропусками партий... когда становиться не в моготу, тогда опять иду в Игру.

С уважением.

Автор: paddlealex Feb 15 2007, 13:20

а я не играю сейчас потому как не хвататет времени, начинал на 4.48 в итоге два месяца жизни в рыле, не спишь на работе не работаешь, любовницв разогнаны, под предлогом.. что новую найду .. надоеле зудить.... Когда во время так сказать акта.. точнее в промежутке полез в рыл.. понял что диагноз, решил играть тока на 9ти часовой партии, стал играть.. итогг, четыре месяца из жизни.. сначала не спишь, потом любовницы побоку.. короче задница.. сейчас склоняюсь чтобы играть на 12 или 24 часовой партии что приближало бы рил к stars! но помня что диагноз с суточнрходовыми партиями там же был тот же.. то есть подохрнеия что всё повториться, а вообще имхо возможно долгая 12(или 24) партия может дать новое дыхание игре. когда не надо будет выпучив глаза стоять в пробке и одной рукой держась за баранку а второй в буке отбивать москитку, когда можно будет спокойно заниматься сексом (извиняюсь за грубость) не опасаясб что в момент соития так сказать, кто-то бомбит твои планеты, и промедлениее смерти подобно... ( и это на 9ти часовой партии) вообщем так.
Я даже сейчас голосовать перестал, поскольку думаю что участие в игре под бооольшим вопром. моим.... но вообще вернуться хочется.

Автор: Анатолий Feb 15 2007, 14:09

Есть идея. Сделать партию "В бой идут старики" собрать всех ветеранов со стажем, так сказать "легенд" и основателей РЕАЛА. На одну партию тряхнуть стариной, отправить в отпуск любовниц. Но это надо попотеть админам чтобы лично заручились согласием их в участии. Молодёжь типа меня smile.gif тоже поучавствовали бы и поучились. Ветераны создали бы кланы и разобрали к себе более молодых под крылышко. И пустить рекламу этой партии. Это была бы не забываемая партия и ностальгию бы старички удовлетворили.

Автор: paddlealex Feb 15 2007, 14:20

(Анатолий @ Feb 15 2007, 20:09) *

Есть идея. Сделать партию "В бой идут старики" собрать всех ветеранов со стажем, так сказать "легенд" и основателей РЕАЛА. На одну партию тряхнуть стариной, отправить в отпуск любовниц. Но это надо попотеть админам чтобы лично заручились согласием их в участии. Молодёжь типа меня smile.gif тоже поучавствовали бы и поучились. Ветераны создали бы кланы и разобрали к себе более молодых под крылышко. И пустить рекламу этой партии. Это была бы не забываемая партия и ностальгию бы старички удовлетворили.


было бы хорошо если бы она была доооолгой.. ну в смысле год за 12.. тогда можно много проблем решить... с РАБОТАЮЩИМИ людьми.

Автор: Stratus Feb 15 2007, 15:46

(paddlealex @ Feb 15 2007, 14:20) *

когда не надо будет выпучив глаза стоять в пробке и одной рукой держась за баранку а второй в буке отбивать москитку, когда можно будет спокойно заниматься сексом (извиняюсь за грубость) не опасаясб что в момент соития так сказать, кто-то бомбит твои планеты, и промедлениее смерти подобно... ( и это на 9ти часовой партии) вообщем так.

гы:) уберите вообще невидимость и врата wink.gif и не будет такого гемора


(??? @ Feb 15 2007, 14:20) *

Есть идея. Сделать партию "В бой идут старики" собрать всех ветеранов со стажем, так сказать "легенд" и основателей РЕАЛА. На одну партию тряхнуть стариной, отправить в отпуск любовниц. Но это надо попотеть админам чтобы лично заручились согласием их в участии. Молодёжь типа меня тоже поучавствовали бы и поучились. Ветераны создали бы кланы и разобрали к себе более молодых под крылышко. И пустить рекламу этой партии. Это была бы не забываемая партия и ностальгию бы старички удовлетворили.

да всякие партии были задумке, и пытались уже собрать побольше пиплов. имха: наиболее звездные составы были в 13 и 14 питерских. в 17ой питерской собрали почти всех рулящих рыла на тот момент чтоб концами померяться и то не тот состав был и можно сказать никто и тестеров специально рулить не пришел... так что идея не нова но получится из нее как всегда wink.gif

Автор: AlexSmall Feb 15 2007, 16:32

Для меня, самая главная прелесть этой игры, это ее непрерывность. И это же одновременно является её главным недостатком. smile.gif
После всяких Galaxy+ и Vga Planets (в старз я не играл кстати) то что здесь нет ходов, а вселенная живет постоянно, было просто откровением в те времена. Сейчас это уже не является чемто невиданным, полно таких онлайновых игр.
Но главный враг это рутина. Из за того что ты не пришел вовремя, твой корабль напоролся на мины, или забыл отключить очередь постройки -> превысил ресурсы поддержки и грохнулся весь флот... И вот такие моменты сильно портят жизнь. Думаю если бы можно было сваливать рутину на простейший AI, а самому заниматься чистой стратегией и вмешиваться только тогда когда хочется самому порулить, то это было бы для будущего игры очень полезно.
Ну и для того чтобы пришли в игру новые игроки просто необходимо обновить графическую составляющую игры. Это уже сразу отталкивает новое поколение игроков избалованное крутыми графическими пустышками. А стратегические возможности игры им по началу до фени.

Автор: paddlealex Feb 16 2007, 07:26

(AlexSmall @ Feb 15 2007, 22:32) *

Для меня, самая главная прелесть этой игры, это ее непрерывность. И это же одновременно является её главным недостатком. smile.gif
После всяких Galaxy+ и Vga Planets (в старз я не играл кстати) то что здесь нет ходов, а вселенная живет постоянно, было просто откровением в те времена. Сейчас это уже не является чемто невиданным, полно таких онлайновых игр.
Но главный враг это рутина. Из за того что ты не пришел вовремя, твой корабль напоролся на мины, или забыл отключить очередь постройки -> превысил ресурсы поддержки и грохнулся весь флот... И вот такие моменты сильно портят жизнь. Думаю если бы можно было сваливать рутину на простейший AI, а самому заниматься чистой стратегией и вмешиваться только тогда когда хочется самому порулить, то это было бы для будущего игры очень полезно.
Ну и для того чтобы пришли в игру новые игроки просто необходимо обновить графическую составляющую игры. Это уже сразу отталкивает новое поколение игроков избалованное крутыми графическими пустышками. А стратегические возможности игры им по началу до фени.


имхо это тоже проблема, поскольку с улучшением графики неизбежно будет расти траффик в геометрической прогрессии, а это уже накладывает много ограничений на игроков, у которых положим нету толстого канала...

Автор: Musoid Feb 16 2007, 11:00

А вот я лично согласен с AlexSmall !
Увы, но новое поколение выбирает дерьмо в красивой упаковке ... увы сложности им не нравятся, а думалка не думает smile.gif
Потому для привлечения молодёжи нужно украсивлять. Потому же и упрощать руление нужно - бороться с рутИной !!!
А для paddlealex скажу простую для меня истину: вовсе необязательно всю графику тащить по сети!!! Уж поверь мне нА слово, траффик необязан увеличиваться, если не будет существенных изменений протокола обмена клиента с сервером !!! (ты же получаешь СОБЫТИЯ, а не ОБЪЕКТЫ сейчас, а СОБЫТИЯ - это не картинки ... я понятно излагаю?)

С уважением.

Автор: paddlealex Feb 16 2007, 12:21

(Musoid @ Feb 16 2007, 17:00) *

А вот я лично согласен с AlexSmall !
Увы, но новое поколение выбирает дерьмо в красивой упаковке ... увы сложности им не нравятся, а думалка не думает smile.gif
Потому для привлечения молодёжи нужно украсивлять. Потому же и упрощать руление нужно - бороться с рутИной !!!
А для paddlealex скажу простую для меня истину: вовсе необязательно всю графику тащить по сети!!! Уж поверь мне нА слово, траффик необязан увеличиваться, если не будет существенных изменений протокола обмена клиента с сервером !!! (ты же получаешь СОБЫТИЯ, а не ОБЪЕКТЫ сейчас, а СОБЫТИЯ - это не картинки ... я понятно излагаю?)

С уважением.


нет я это прекрасно понимаю.... но это утолщение клиента.... следовательно уменьшение универсальности.. имхо.. счаз все онлайн игрушки стремяться к тонкому клиенту.. чтоб не было проблем с игрой и различными проксями... а все навороты с туннелями и прочая ерундистика типа через телефон.. это во первых и ещё больше усложнение что подефалту для нового поколения ещё хуже чем сложные алгоритмы игры, а во втором варианте ( черед прямой жоперес например) даже малейшее увелечение траффика тянет за собой удар по карману... мне может и пофиг... ради рыла заплачу лишние 500р. в месяц.. но кого-то может это и оттолкнуть.

Автор: Warrior of Justice Feb 16 2007, 14:50

Скрипты или что-то типа того для автоматизации флотов/планет сразу на порядок задерут требование к серверу. Это приведет сразу к двум событиям:
1) Серверов станет сразу сильно меньше. В несколько раз. Хоть, впрочем, их и сейчас-то не много...
2) Содержать такую машину на общественных началах станет слишком дорого и игру придется делать платной.

Автор: Stratus Feb 16 2007, 15:57

(Warrior of Justice @ Feb 16 2007, 15:50) *

Скрипты или что-то типа того для автоматизации флотов/планет сразу на порядок задерут требование к серверу. Это приведет сразу к двум событиям:
1) Серверов станет сразу сильно меньше. В несколько раз. Хоть, впрочем, их и сейчас-то не много...
2) Содержать такую машину на общественных началах станет слишком дорого и игру придется делать платной.

ок, а в клиен можно домавить шаблоны для пакетов команд?
примеры :
при колонизации
- разделить по дизайнам
- колонизаровать
- выгрузить все
- выгрузить колонистов
- минировать

при атаке:
- разделить по дизайнам
- бомбить
- минировать
- ждать
- выгрузить колонистов
- загрузить колонистов

при ловле пакетов и сборе мусора:
- разделить по 1
- выгрузить
- выставить нужный варп
- партулировать

можно найти еще массу наборов действий что повторяются постоянно и происходят с одним обьектом - точка пространства/планета/флот, хотелось бы их настроить один раз и забыть до конца партии, юзая 1 клик вместо 15ти wink.gif

Автор: AlexSmall Feb 17 2007, 20:27

То что графика влияет на трафик, это просто ерунда. Не влияет. Один раз скачать клиент и все. Сейчас из инета качают игрушки DVD дисками и никто не парится...Особенно это касается тех, кому красивоть важна smile.gif.

А вот то что при скриптовании нагрузка на сервер возрастает, это да. Это серьёзный аргумент. Но думаю, это тоже решаемо особенно если применить технологию распределенного вычисления (кластер). Правда сама задача не тривиальна, и на халяву, для бесплатной игры, никто этого делать не будет. sad.gif
Другой вариант, это сделать скрипты на клиенте, но тут онлайн будет рулить еще сильнее.
И третий вариант уменьшить рутину изменив просто правила игры, убрать моменты где эта рутина присутствует.

Автор: Warrior of Justice Feb 17 2007, 23:55

(AlexSmall @ Feb 17 2007, 23:27) *
И третий вариант уменьшить рутину изменив просто правила игры, убрать моменты где эта рутина присутствует.


Чисто например - КАК?


Автор: AlexSmall Feb 18 2007, 07:34

Например ограничив количество кораблей и планет, одновременно увеличив их значимость и цену.

Автор: Stratus Feb 18 2007, 09:48

оффтоп
меня давно мучал вопрос : почиму производительность труда константна в течении всей партии... выбрав на старте производительность фаб Х и колонистов У, эти параметры так Х/У и остаются.... почиму бы не привязать У к биотехнологиям, а X к конструкциям, электронике и/или энергии smile.gif

сейчас вся экономическая стратегия сводится к сели то что быстрее тераформится до 100% строи фабы, защиту, базу и быстрее сели другую планету... хотелось бы иметь больше вариантов wink.gif

Автор: Ars Longa Feb 18 2007, 10:05

Ух... прочитал что пишут люди. сегодня забил на Бэттлз, против баскета там не устоять и времени сейчас на это нету sad.gif
помоему так:
для стратегии партия должна быть медленной

нужно какимто образом уменьшить максимальный разброс в силе игроков.

насчёт того что народа мало: в начале каждой партии народа ТУЧА! а куда он девается потом? брошенных рас с 3-5-10ю планетами тьма.

Если партия маленькая помоему стоит сделать чтобы старшие техи побыстрее ресёрчились иначе если меньше 4-х человек исследует фигушки ты получишь корпус или торпеду как минимум такуюже как у врага. А если техи ниже, нужно больше флота, а т.к. ты слабее ты его построить просто не успеваешь. Тогда правда враг тоже ресёрчит быстрее и ещё больше тебя делает...

вообщем не знаю было ли тут такое когданибудь, я тут новичёк, но что хочу бредложить(не очепятка smile.gif ) :
реально ли изменить формулу БНП??? а то НП/2 это много... сделать чтобы все догоняли до НП быстро а потом колонайз сиильно тормозился.
средних размеров вселенная, НП ~30-50, БНП 2-3(ибо нефик)
всех игроков поделить на 2 клана(заранее) поселить в двух половинах галактики и пускай друг друга рвут. чтобы никаких сторонних наблюдателей и так далее, чтобы все работали на свои пол мира тут и поддержка новичков должна быть, и союз сильный и примерная равность техов... вообщем мысль такой, додумать немогу мозг опух, может какую идейку почерпнёте из этого моего бредложения...

ща пообтухну маленько поправлю ошибки и допишу чуть менее мутно. с похмелья тяжелооо

Автор: Chameleon Feb 18 2007, 10:29

(Ars Longa @ Feb 18 2007, 16:05) *

всех игроков поделить на 2 клана(заранее) поселить в двух половинах галактики и пускай друг друга рвут. чтобы никаких сторонних наблюдателей и так далее, чтобы все работали на свои пол мира тут и поддержка новичков должна быть, и союз сильный и примерная равность техов...


Такие предложения тоже были, но не помню почему такая партия так и не состоялась sad.gif

Насчет содержания сервера - по сколько надо скидываться для его существования в новом виде? Кто вообще готов скидываться на его содержание? Кстати такую тему тоже поднимали tongue.gif

Автор: Ars Longa Feb 18 2007, 14:06

я готов скидываться, не вопрос. а про расчёт БНП по другой формуле как? реально или нет? а то дикий колонайз некоторых обезоруживает...

Автор: Musoid Feb 19 2007, 10:16

2 Chameleon:

Такая партия была как минимум одна. Три шарика хорошо отделённых изначально друг от друга. Скорость 1:12 Реально получилось побоище Меклона сотоварищи против всех остальных(реально один на один вроде бы шарик). Меклонище сдался в результате. Партия очень понравилась.

Была стихийно получившаяся партия Корсар vs Все, но это уже по его инициативе. Я не участвовал, но народ говорит было очень даже забавно. Корсар так и не проиграл до финиша партии и был в лидерах, хотя рассказывал, что его всерьёз теснили.

Была спиральная партия в которой сложилось два мощных союза впричём многие знали друг - друга по прошлым играм, но не бывали союзниками. Партия дожила до супертехов у очень многих. В финале же пришла мысль устраивать БББ ( Большие Бегемотные Бои) в победившем по всем статьям союзе друг с другом.

Так что ИМХО тут дело в участниках и в их отношении сложившемся к Игре ...


С уважением.


Автор: -=AVP=- Feb 19 2007, 10:36

(Musoid @ Feb 19 2007, 13:16) *

Была стихийно получившаяся партия Корсар vs Все, но это уже по его инициативе. Я не участвовал, но народ говорит было очень даже забавно. Корсар так и не проиграл до финиша партии и был в лидерах, хотя рассказывал, что его всерьёз теснили.

если ты про питерскую, то да была, только тогда сервер был другой
КОрсар играл за расу MIB
и еще ему тогда под конец начала WildCat помогать, она не с начала партии вроде играла, но быстро подтянулась до уровня остальных

Автор: tvs Feb 19 2007, 16:27

(Ars Longa @ Feb 18 2007, 17:05) *

всех игроков поделить на 2 клана(заранее) поселить в двух половинах галактики и пускай друг друга рвут. чтобы никаких сторонних наблюдателей и так далее, чтобы все работали на свои пол мира


Полностью солидарен.
Можно-же сделать карту из двух огромных скоплений на приличном расстоянии друг от друга,
между ними редкие планеты и рубиться стенка на стенку.

Дезматч уже есть,
а вот стенка на стенку мне кажеться тоже тема!

Автор: Chameleon Feb 19 2007, 18:58

2 Вариор:

Так что насчет "скидываться" деньгами - если будет клиент с той новой графикой, картинки которой я видел, то я за всеми руками и ногами, главное знать по сколько и способ оплаты!
Короче давайте че нить решим!!!

Автор: Анатолий Feb 22 2007, 13:34

(Бабочка @ Feb 14 2007, 10:39) *

Здравствуй дедушка!
шютка..
Я старался создавать новые условия, как раз что бы было интереснее..
всплеск активности имхо происходит кк раз когда есть изменения и есть с чем по экспериментировать.. Так было и с техами конга..
так было и когда я свою лепту внес..
Затем я сделал перерыв и усе интерес угас...
я думаю ЛЮБАЯ игра интересна тем что ее можно исследовать изучать.
Когда исследовать и изучать уже нечего вы ее выбросите как не нужную куклу, или в крайнем случае поставите на полку, и подходя к ней будете вспоминать, как раньше вы с ней забавлялись.. улыбаясь тем временам.

ту Хамилион .
Я понимаю твое желание упростить гемор..
И я не против.. по этому я за индивидуальный подход к каждой новой партии..
Где можно смело экспериментировать.
Что бы наши решения не были окончательными для всех партий.. надо смотреть на вещи с легкостью.
Захотели эксперимент, дез матч без врат.. а почему бы и нет?
В следующей партии
Захотели всем ПЗВ сделать.. почему бы и нет?
а В следующей партии.. придумали еще что нибудь интересное... проконсультировались с Варриором.. узнали возможно ли технически осуществить.. или нет.. проголосовали.. и вперед.
Выяснять что не устраивает хорошее занятие.. но еще лучше.. это ваши предложения..
Ведь все в наших руках и руках админа...и наверняка много идей можно осуществить..
Давайте ваши предложения, и возможно в следующей партии мы их воплотим, проголосовав за них.

Кстати БАБУШКА )) а ты почему не играешь?

Автор: Бабочка Feb 25 2007, 06:52

(Анатолий @ Feb 22 2007, 19:34) *

Кстати БАБУШКА )) а ты почему не играешь?


Бабушка играет blush.gif
просто она Бабушка шифруется ph34r.gif

Автор: lazycrazybasketball Feb 25 2007, 07:49

читал, думал, снова читал...
понял что надо что-то делать...
и быстрее, пока мы не состарились smile.gif

согласен со стратусом, сделать развитие самой расы
более сложным, еще например изучил 20й тех,
имеешь право поменять галочки в параметрах расы ,
типа сначала злой безвратник, а потом добрый ПГУшник smile.gif)

Автор: Бабочка Feb 25 2007, 08:54

(lazycrazybasketball @ Feb 25 2007, 13:49) *

типа сначала злой безвратник, а потом добрый ПГУшник smile.gif)


Имхо было бы прикольно...но... есть немного другое предложение.. я аго озвучивал в приватной беседе , но не озвучивал на форуме.
Это сделать много артефактных планет...
Но артефактных не в смысле прибавки к уровню техов.. а в смысле возможности использовать тот или иной тех...
Заселяете планетку... над ней появляется ярлычок... который виден всем.. что мол эта планетка позволяет использовать такое то уникальное устройство..
И пока владеете данной планетой ваша раса способна использовать данный тех..
Как только потеряли... значит эта возможность перешла к новому владельцу...
И таких планет штук 20...
И техи уникальные сделать по интереснее да по соблазнительнее..
И вот начнется борьба за ключевые планеты... ..

Например планета удешевляющая заводы..
или... планета позволяющая строить везде дешевые шахты по максимому...
Или планета дающая тех не доступный для испольщования данной расой..
например какой то ПО тех... например Ракеты... мили корпус корабля.. или любой другой тех,
который станет доступным для любого, кто захватит данную планету, на время ее владения.

Или же просто придумать новые уникальные техи.. не связанные с расовыми возможностями..
Эти техи будут по определению артефактными..

Автор: tvs Feb 25 2007, 13:41

Это уже новая игра получиться, в которую всем заново придется учиться - и тогда мы потеряем элиту "консервативных" игроков и вновь прибывших, которые уже сейчас одни в силу своей занятости, другие в силу своей неграмотности не приемлют так быстро изменяющиеся техи.

Автор: FLASH Feb 26 2007, 08:51

Привет ВСЕМ бойцам РЕАЛА !!!!
на мой взгляд основная проблема отсутствия играющих заключается в том что РЕАЛ не приносит денег .
а они необходимы sad.gif
я пока не играю исключительно из-за отсутствия ВРЕМЕНИ которое я вынужден тратить для заробатывания денег .
о развитии Техов - очень надеюсь что Питер сохранит базовые техи Реала .
а Москва станет испытательным стендом для обкатки новых техов,клиентов, и т.д.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
хотя есле кто нибудь готов платить по 10$ за планету готов забить на работу и прописаться в РЕАЛЕ !
biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif


(lazycrazybasketball @ Feb 25 2007, 13:49) *

типа сначала злой безвратник, а потом добрый ПГУшник smile.gif
biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

А еще лутше присадить на реал Моргана или Рокфелера , ну на худой конец Абрамовича и создать призовой фонд РЕАЛА - от играющих отбоя не будет . smile.gif

Автор: tor Feb 26 2007, 18:56

всем привет

играю только первую партию и расскажу, что мне не нравится
возможно эти же причины препятсвуют приходу новых людей

итак
1) невидимость в таком виде, как она есть сейчас
игра претендует на то, что бы было возможным уделять ей час в день, а заходить приходится чуть ли не каждые 2 часа
как вы смотрите на то, что бы невидимости для боевых не было вообще
невидимый сканер в тылу врага - это нормально, но ночные москитки!
или все готовы вставать\ворочаться во сне из-за москитной угрозы?

2) скорость
играю на питере на 9-ти часах и, как мне кажется, это быстро
хотя, если решится первый пункт, то это нивелирует этот

3) увеличивающееся по экспоненте число действий
для решения этой проблемы предложу, как говорилось выше, снизить темпы колонизации
или, как вариант, уменьшать кол-во планет на карте

как видите, описанное выше не требует изменений сервера (ну 3-й пункт немного)

и еще
4) неплохо было бы решить вопрос с ПВД при превышении размера буфера
утром подключаешься, и все что произошло ночью можно понять только по кучкам минералов
а если их успели собрать, то вообще ничего не понятно

все вышеизложенное ИМХО, но готов спорить по каждому пункту

з.ы. если кому-то очень захочется ответить фразой "поиграй с мое, потом будешь тут пальцы гнуть", пусть 3 раза прочитает название темы

Автор: AlexSmall Feb 26 2007, 22:44

Все правильно, подписываюсь под этим... Хотя я и "поиграл с моё" wink.gif.

Автор: Анатолий Feb 26 2007, 22:51

и я полностью согласен проблема невидимости и ночных выносов планет "из подтишка" не мало треплет нервы и игрокам и их жёнам и кстати получается что не говорит о реальной силе противника лишь о его "подлючести" и выносливости по ночам. Давайте ради пробы проведём пару партий действительно без скрытых боевых.

Автор: Warrior of Justice Feb 27 2007, 10:05

1) Насчет ПВД - проблема трудно решаемая. Здесь все упирается в технические возможности. Кэш на сервере на больших партиях жрет места вплоть до 0.5-1Гб. Кому-то можетпоказаться, что это мизер, но не надо забывать что сервер крутится не на рабочей станции, где винт 500Гб, а на сервере, который часто арендуется у провайдера и там каждый Гб стоит неплохих денег. Очень многие ПЗВшники любят понаделать циклов без задержек, подобные пассажи моментально переполняют кеш. Если поднять лимит хотя бы вдвое, это повысит требование диску сразу раз в 10 (по всем то игрокам).
2) Невидимость боевым можно легко ограничить с помощью базы технологий. Так что вполне можем попробовать в ближайшей партии.
3) Рутинные действия... можно подумать. Готов послушать предложения по улучшению, но не увлекайтесь - игра не должна превращаться в тупую настройку автоматов на неделю вперед. Улучшения можно открывать поэтапно по мере колонизации планет дабы сохранить равномерный интерес.

Автор: I_I_Iypuk Feb 27 2007, 10:11

Привет всем!

Вот решил заглянуть, а здесь как раз народу нехватает sad.gif
Незнаю, почему я не играл долгое время. Интерес к игре не пропал. А здесь же вроде как собственный мир.
Почему новых игроков нет, наверное более точно объяснил tor
А насчет материального стимула, призов и т.д. незнаю, это не то. Ведь играет же народ В "Контру" в "Линейку". Просто ради интереса или азарта. И очень мало народу вообще знает, что есть такая игра как Real4X.
Молодому поколению, скорее всего кажется это все морально устаревшим. Никакой графики, какие-то кружочки и точечки. Разучилось видимо молодежь мыслить логически, им подавай красоту, навороченную 3D графику и тому подобные прелести современного ИТ-мира.

Я бы с удовольствие поучаствовал, как сказал Анатолий на партии ветеранов, было б очень неплохо, при условии что там также будет играть и те кто хотел бы научиться играть в эту замечательную игру Real4X

И как говориться: "Реклама двигатель прогресса"

Автор: tor Feb 27 2007, 14:28

(Warrior of Justice @ Feb 27 2007, 10:05) *

1) Насчет ПВД - проблема трудно решаемая. Здесь все упирается в технические возможности. Кэш на сервере на больших партиях жрет места вплоть до 0.5-1Гб. Кому-то можетпоказаться, что это мизер, но не надо забывать что сервер крутится не на рабочей станции, где винт 500Гб, а на сервере, который часто арендуется у провайдера и там каждый Гб стоит неплохих денег. Очень многие ПЗВшники любят понаделать циклов без задержек, подобные пассажи моментально переполняют кеш. Если поднять лимит хотя бы вдвое, это повысит требование диску сразу раз в 10 (по всем то игрокам).


мне не сколько интересны прыжки развозящего флота, зацикленного на 1 день, сколько события
и хотел бы зациклить на 3-5-7 дней, да возможности нет, а 1 месяц - уже много

(Warrior of Justice @ Feb 27 2007, 10:05) *

2) Невидимость боевым можно легко ограничить с помощью базы технологий. Так что вполне можем попробовать в ближайшей партии.


я и отметил, что реализовать просто
так что, следующая медленная (9 или 12) и без боевой невидимости?

(Warrior of Justice @ Feb 27 2007, 10:05) *

3) Рутинные действия... можно подумать. Готов послушать предложения по улучшению, но не увлекайтесь - игра не должна превращаться в тупую настройку автоматов на неделю вперед.


в первую очередь хотелось бы
а) копировать ПУ с одного флота на другой
б) возможность задавать ПУ флотам ПОСЛЕ разделения

(Warrior of Justice @ Feb 27 2007, 10:05) *

Улучшения можно открывать поэтапно по мере колонизации планет дабы сохранить равномерный интерес.


да зачем?
по-моему существующая схема исследования продуманна и органична

Автор: Warrior of Justice Feb 27 2007, 16:54

(tor @ Feb 27 2007, 17:28) *
мне не сколько интересны прыжки развозящего флота, зацикленного на 1 день, сколько события
и хотел бы зациклить на 3-5-7 дней, да возможности нет, а 1 месяц - уже много
Для какой такой цели требуется посещение развозящего флота чаще раза в месяц? Ты минералы и колонистов по грамму чтоли развозишь?

Автор: tor Feb 27 2007, 17:59

когда минералов мало, а потребление высокое, развозка 1 в месяц не справляется
но это к теме не относится

вижу голосование по новой партии, но корреляции с этой темой почему то отсутсвуют

Автор: AlexSmall Feb 27 2007, 19:09

По поводу переполнения, а нельзя ли как то поправить протокол чтобы часто повторяющиеся события "архивировать". Типа: корабль Х выполнил эту последовательность N раз. Ну и еще можно зачищать не всю очередь, а только малозначительные но многочисленные события.
Я понимаю что все это сильно влияет на протокол обмена с клиентом, но ПВД это реальный бич R4X. Это баг в чистом виде.

Автор: Warrior of Justice Feb 28 2007, 07:31

(AlexSmall @ Feb 27 2007, 22:09) *
По поводу переполнения, а нельзя ли как то поправить протокол чтобы часто повторяющиеся события "архивировать". Типа: корабль Х выполнил эту последовательность N раз. Ну и еще можно зачищать не всю очередь, а только малозначительные но многочисленные события.
Не получится. В событиях важен порядок, т.к. именно по ним клиент синхронизирует свое состояние с состоянием сервера.



(AlexSmall @ Feb 27 2007, 22:09) *
Это баг в чистом виде.
Не надо грязи! cool.gif Баг - это ошибка, а лимитирование размера кэша - это фича игры. Безразмерный кеш периодически приводил бы к падению машины из-за исчерпания дискового пространства и вот это было бы багом.


Автор: Luchnik Feb 28 2007, 08:01

Я бы с перерывами на ночь по Мск сыграл. Даже на 4-48. Но не буду понят, думаю. Привет всем кто меня помнит ! wink.gif

Не могу не съязвить, а ты, Толя, себя уже ветераном ощущаешь ? wink.gif

Автор: Gorn Feb 28 2007, 08:07

Поддерживаю Лучника. Ночью надо иногда спать. И перерыв это неплохой выход из положения. Например время работы сервера с 7,00-23,00 мск. Это достаточно большой интервал в сутках. И думаю многие часовые пояса смогут играть.

Автор: AlexSmall Feb 28 2007, 12:10

(Warrior of Justice @ Feb 28 2007, 10:31) *

Не получится. В событиях важен порядок, т.к. именно по ним клиент синхронизирует свое состояние с состоянием сервера.
порядок можно оставить, только размер данных уменьшить. Вобщем я считаю что эту проблему технически решить можно.
(Warrior of Justice @ Feb 28 2007, 10:31) *

Не надо грязи! cool.gif Баг - это ошибка, а лимитирование размера кэша - это фича игры. Безразмерный кеш периодически приводил бы к падению машины из-за исчерпания дискового пространства и вот это было бы багом.

Размер кеша может и фича, но проблемы на клиенте это бага. Когда утром просыпаешься и коннектишся к серверу а в ответ тебе вываливается системное сообщение об ошибке - это бага. А вот когда при переполнении буфера будет автоматически делаться ПВД, но с сохранением всех битв (и ниформации о том где они были), тогда и только тогда это станет фичей. А сейчас, для пользователя это натуральная бага.

Автор: Warrior of Justice Feb 28 2007, 12:50

(AlexSmall @ Feb 28 2007, 15:10) *
порядок можно оставить, только размер данных уменьшить. Вобщем я считаю что эту проблему технически решить можно.
Рассуждая теоретически, в нашей области решаемо все что угодно, но на практике все упирается в цену и время на реализацию решения. За мильон баксов эту проблему можно "решить" за 5 минут, просто поставив рейд на пару терабайт. За 4 года можно весь сервер переписать и иначе хранить данные. Оба решения теоретически реализуемы, но практически - нет wink.gif

(AlexSmall @ Feb 28 2007, 15:10) *
Когда утром просыпаешься и коннектишся к серверу а в ответ тебе вываливается системное сообщение об ошибке - это бага. А вот когда при переполнении буфера будет автоматически делаться ПВД
Вот об этом поподробнее - впервые такое слышу. В протоколе сервера имеется специальный сигнал сброса кэша, который обязательно отсылается клиенту.


Автор: Анатолий Feb 28 2007, 13:13

(Warrior of Justice @ Feb 28 2007, 12:50) *

Рассуждая теоретически, в нашей области решаемо все что угодно, но на практике все упирается в цену и время на реализацию решения. За мильон баксов эту проблему можно "решить" за 5 минут, просто поставив рейд на пару терабайт. За 4 года можно весь сервер переписать и иначе хранить данные. Оба решения теоретически реализуемы, но практически - нет wink.gif

Вот об этом поподробнее - впервые такое слышу. В протоколе сервера имеется специальный сигнал сброса кэша, который обязательно отсылается клиенту.

Кстати не знаю фича или бага но реально хотелось бы после ПВД видеть свои битвы а их нету. Может можно просто не сохранять в кэше событие как развоз по циклу? или при ПВД удалять именно это событие?
Я в другом месте писал и тут повторю что до 23 мало я могу только вчесром играть и разобраться с кучей событий построек рассылкой флотов и колонизаторов быстро не могу может просто на ночь время замедлять до безобразия для летящих флотов это будет всёравно что остановка, но действия с планетами, очередями и рассылками флотов можно будет производить.
А "язвуну" Лучнику (кстати надеюсь что будешь в следущей партии) скажу что чувствую себя хорошо)) стараюсь не болеть)) и стараюсь играть по мере возможностей и способностей, может и не очень удачно, но играю. Надеюсь когда-нибудь научусь и всех победю smile.gif благодаря тебе было бы быстрей.

Автор: Warrior of Justice Feb 28 2007, 19:40

(Анатолий @ Feb 28 2007, 16:13) *
Кстати не знаю фича или бага но реально хотелось бы после ПВД видеть свои битвы а их нету.
Это следствие протокола. Информация о битвах идет в общем потоке с остальными данными. Естественно, что если херятся данные, то с ними мрут и битвы. Удалить кэш "умно" - задача затратная (т.к. серверу придется обработать все те мегабайты что накопились в кеше, перекроить кеш и заново все сохранить). Хранить битвы отдельно от общих данных - это идея, но она требует серьезного изменения протокола. Впрочем, согласен, что потеря битв - это серьезный минус, с которым как-то надо бороться.

(Анатолий @ Feb 28 2007, 16:13) *
Может можно просто не сохранять в кэше событие как развоз по циклу?
И как клиент догадается, что пришло время переместить корабль А с орбиты Б на орбиту В? При ПВД закачивается полная инфомрация по всем объектам и думать что куда сместилось не надо, но так нельзя делать всегда.


Автор: Ars Longa Feb 28 2007, 22:24

я вот тут слушаю, слушаю... получается что проще взять и написать и новый клиент и новый сервер smile.gif и будет real8x а потом и real16х smile.gif тупая шутка, знаю, но мне кажется писать его никто не будет, поэтому надо решать имеющимися средствами както: время помедленнее wink.gif за пару дней при интенсивном развозе не так много набежит... а кто развоз без задержек делает вообще извращенец... я с каналом в 2 мегабита дома по 5-7 минут жду пока клиент "переварит" всё что произошло за сутки, если ещё не переполнился кэш... а уж сколько там ждать пришлось бы...

и не в тему: я уже сам задолбался ставить многоточия и читать их в своих постах... чёрт опять wink.gif вот такой я безграмотный, извиняйте но писать умею тока так, надо отучаться.

Автор: Musoid Mar 1 2007, 04:32

Скажу просто: написать Real4X - это отнюдь нетривиальная задача. Уж поверьте мне. Даже внести изменение в сервер наверняка непросто. Пусть Варриор поправит, если не согласен.
Плюсом кто же тот Герой, который на гольном энтузазизьме возьмётся за эту сложную задачку?
Прошу всех: соизмеряйте свои запросы с реалиями жизни ! smile.gif

С уважением.

Автор: Warrior of Justice Mar 1 2007, 09:25

(Ars Longa @ Mar 1 2007, 01:24) *
я с каналом в 2 мегабита дома по 5-7 минут жду пока клиент "переварит" всё что произошло за сутки, если ещё не переполнился кэш... а уж сколько там ждать пришлось бы...
Ширина канала сервера 1Мбит, плюс сервер еще и другим данные отдавать должен. Кэш сбарсывается при достижении размера около 6Мбайт. Вот и считайте.

(Musoid @ Mar 1 2007, 07:32) *
Даже внести изменение в сервер наверняка непросто. Пусть Варриор поправит, если не согласен.
Истинно так. Даже казалось бы тривиальное изменение может аукнуться весьма неожиданными и необъяснимыми последствиями. Из-за чего, кстати, автоматическая подгрузка ресурсов и завязла... впрочем надеюсь ее размахать скоро.


Автор: Ars Longa Mar 1 2007, 09:44

(Warrior of Justice @ Mar 1 2007, 12:25) *

Ширина канала сервера 1Мбит, плюс сервер еще и другим данные отдавать должен.

помоему в том то и дело что канала серваку хватает... за глаза и за уши.
Когда у меня идёт подгрузка сетевая активность клиента - минимум. а зато проц он загружает по полной. я сделал из этого вывод что клиент дольше применяет все эвенты подгруженные с сервера к своему образочку вселенной чем неподсредственно загружает их. и по уверениям клиента за 5-7 минут он сливает порядка 2.5 мегов траффика. канал сервака помоему ни при чём.

Автор: Warrior of Justice Mar 2 2007, 09:39

Читал я тут читал всякие мысли и родилась идея. Точнее сразу несколько:
1) Убрать боевую невидимость как класс. Однако, взамен дать понятие "маскировка". Что это такое? Это то, что не позволяет узнать о приближающемся флоте ни его массу, ни его состав. Действует так же как сейчас невидимость: т.е. есть проценты "маскировки" и с определенного расстояния узнать подробности о флоте все рабвно станет возможным. С одной стороны это дает возможность всегда быть в курсе надвигающихся атак, с другой стороны атакующий все еще может обхитрить противника ДАЖЕ если тот в онлайне.
2) Исправить ситуацию с болванками. Точнее пофиксить наконец это безобразие (давно планирую). Если в апгрейд отправляется 200 кораблей, то и апгрейдится они должны по одному, а не как сейчас: сразу выходит почти половина и остальное просто удаляется из ОП. В перспективе думал о том, чтобы и с апгрейдом поступать более интеллектуально: считать не только ресурсы, но и состав дизайнов, т.е. чтобы "много дорогой брони" нельзя было превратить в "много оружия".

Какие мнения? Что к этому еще надо добавить чтобы не развалить, а улучшить имеющийся баланс?

Автор: Анатолий Mar 2 2007, 10:57

(Warrior of Justice @ Mar 2 2007, 09:39) *

Читал я тут читал всякие мысли и родилась идея. Точнее сразу несколько:
1) Убрать боевую невидимость как класс. Однако, взамен дать понятие "маскировка". Что это такое? Это то, что не позволяет узнать о приближающемся флоте ни его массу, ни его состав. Действует так же как сейчас невидимость: т.е. есть проценты "маскировки" и с определенного расстояния узнать подробности о флоте все рабвно станет возможным. С одной стороны это дает возможность всегда быть в курсе надвигающихся атак, с другой стороны атакующий все еще может обхитрить противника ДАЖЕ если тот в онлайне.
2) Исправить ситуацию с болванками. Точнее пофиксить наконец это безобразие (давно планирую). Если в апгрейд отправляется 200 кораблей, то и апгрейдится они должны по одному, а не как сейчас: сразу выходит почти половина и остальное просто удаляется из ОП. В перспективе думал о том, чтобы и с апгрейдом поступать более интеллектуально: считать не только ресурсы, но и состав дизайнов, т.е. чтобы "много дорогой брони" нельзя было превратить в "много оружия".

Какие мнения? Что к этому еще надо добавить чтобы не развалить, а улучшить имеющийся баланс?

при введении маскировки а не невидимости, я бы перестал строить кучу скрывалок только для того чтобы скрыть количество и тип корпуса. Враг пошлёт "засланца" и всё узнает. Хотя чтото здравое в этом направлении есть. Будут игрища за перехват засланцев чтобы до последнего момента не знать дизайна.
а с болванками надо сделать чтобы не было выгодно держать склад конструкторов "очумелые ручки". Кстати это как вариант - убрать боевую невидимость, ввести маскировку и усложнить "обналичку" (либо увеличить % запаса при обналичке с 20% до 50%, либо что правильней каждый корабль имеет свой срок обналички а непачками). При невозможности быстро выстрогать "буратин" из "брёвен" нападающий флот будет иметь большие шансы на успех и что сведёт обидные ситуации типа "заточил специально под мои дизайны" перестанут иметь место. Реальный летящий флот против реального флота обороняющихся, лотерея и тактика "чей дизайн лучше".

Автор: Бабочка Mar 2 2007, 11:12





(Warrior of Justice @ Mar 2 2007, 15:39) *

Читал я тут читал всякие мысли и родилась идея. Точнее сразу несколько:
1) Убрать боевую невидимость как класс. Однако, взамен дать понятие "маскировка". Что это такое? Это то, что не позволяет узнать о приближающемся флоте ни его массу, ни его состав. Действует так же как сейчас невидимость: т.е. есть проценты "маскировки" и с определенного расстояния узнать подробности о флоте все равно станет возможным. С одной стороны это дает возможность всегда быть в курсе надвигающихся атак, с другой стороны атакующий все еще может обхитрить противника ДАЖЕ если тот в онлайне.
2) Исправить ситуацию с болванками. Точнее пофиксить наконец это безобразие (давно планирую). Если в апгрейд отправляется 200 кораблей, то и апгрейдится они должны по одному, а не как сейчас: сразу выходит почти половина и остальное просто удаляется из ОП. В перспективе думал о том, чтобы и с апгрейдом поступать более интеллектуально: считать не только ресурсы, но и состав дизайнов, т.е. чтобы "много дорогой брони" нельзя было превратить в "много оружия".

Какие мнения? Что к этому еще надо добавить чтобы не развалить, а улучшить имеющийся баланс?

Апгрейд не актуален имхо.
Да же тратить на это время и ресурсы что бы его как то изменить я бы не советовал.. уж лучше потратить время на более плодотворные изменения.. при том что например меня апгрейд нынешний вполне устраивает.
Маскировка... интересная идея.. но опять таки это конечно красивое украшение игры но на сколько оно ключевое?

Если менять сервер, то первое что бы я бы хотел поменять для интереса в игре, это возможности боевого плана... Вот если это сделать будет интересно..
Какие именно возможности?
1) возможность атаковать не класс корабля а конкретный дизайн.. Т.Е что бы можно было ставить в приоритет для атаки конкретный дизайн врага, если он изучен.
2)Ввести ограниченный боезапас который можно будет пополнить на планете...
3) привязать количество ячеек под оружие к количеству стреляющих одновременно орудий.
Например 4 ячейки с торпедами выпускают одновременно 4 торпеды... если в каждой ячейке по 3 торпеды
то значит атаковать можно 3 раза четырьмя торпедами сразу.
А вот лазерное оружие и лазерные пушки приобретут востребованность из за того что они могут стрелять не ограниченное число раз.
4) идея маскировки то же мне нравится.. красивая на мой взгляд идея.. а все что красиво имхо можно и нужно осуществлять.

Автор: Анатолий Mar 2 2007, 11:31

(Бабочка @ Mar 2 2007, 11:12) *

Апгрейд не актуален имхо.
Да же тратить на это время и ресурсы что бы его как то изменить я бы не советовал.. уж лучше потратить время на более плодотворные изменения.. при том что например меня апгрейд нынешний вполне устраивает.
Маскировка... интересная идея.. но опять таки это конечно красивое украшение игры но на сколько оно ключевое?

Если менять сервер, то первое что бы я бы хотел поменять для интереса в игре, это возможности боевого плана... Вот если это сделать будет интересно..
Какие именно возможности?
1) возможность атаковать не класс корабля а конкретный дизайн.. Т.Е что бы можно было ставить в приоритет для атаки конкретный дизайн врага, если он изучен.
2)Ввести ограниченный боезапас который можно будет пополнить на планете...
3) привязать количество ячеек под оружие к количеству стреляющих одновременно орудий.
Например 4 ячейки с торпедами выпускают одновременно 4 торпеды... если в каждой ячейке по 3 торпеды
то значит атаковать можно 3 раза четырьмя торпедами сразу.
А вот лазерное оружие и лазерные пушки приобретут востребованность из за того что они могут стрелять не ограниченное число раз.
4) идея маскировки то же мне нравится.. красивая на мой взгляд идея.. а все что красиво имхо можно и нужно осуществлять.

Атаковать конкретный дизайн это класно, но видится мне что по возможностям напряжнокаждой рассы может быть 100 дизайнов а ещё те которые накопились с самого начала игры разведанные, как понять что игрок удалил уже эти дизайны? хотябы разделить атаку торпедников или лазерников уже большой плюс.
При ограниченно количестве выстрелов ракеты как класс перестанут существовать или придётся повысить их урон или расстояние. А в основном идея здравая.

Автор: Warrior of Justice Mar 2 2007, 12:51

Ограниченый боезапас я не вижу как нормально реализовать на текущей схеме. Если ограничивать запас на уровне флота, то это будет слишком грубо, да и проблематично потом запас по кораблям распределять. Хранение же на уровне корабля невозможно в виду их огромного числа (эту проблему я уже давно освещал).

Автор: Бабочка Mar 2 2007, 20:52

(Анатолий @ Mar 2 2007, 17:31) *

Атаковать конкретный дизайн это класно, но видится мне что по возможностям напряжнокаждой рассы может быть 100 дизайнов а ещё те которые накопились с самого начала игры разведанные, как понять что игрок удалил уже эти дизайны? хотябы разделить атаку торпедников или лазерников уже большой плюс.
При ограниченно количестве выстрелов ракеты как класс перестанут существовать или придётся повысить их урон или расстояние. А в основном идея здравая.



дык ведь есть информация о дизайнах врага и она видна по F3
и называется дизайн других рас..
Какая разница удалил враг этот дизайн или нет.. если вы поставили вручную в приоритет атаки
именно этот дизайн значит будете его в первую очередь атачить.. если же этого дизайна в битве не будет то ваши проблемы..

Вы же не возмущаетесь если ставите в приоритет к примеру атаковать бомберы а их в битве вообще не оказалось..все те же принципы что и раньше будут работать.. только можно выбирать для атаки не только класс корабля, но и конкретный дизайн если у вас о нем есть информация по F3

Автор: AlexSmall Mar 2 2007, 23:19

По невидимости предложение мне нравится. Одобрям!
По апгрейду сложно сказать. С одной стороны болванки зло - потому как позволяют обходить ограничения наложенные на боевой флот (поддержка и прыжки по вратам). С другой стороны, если изменить принципы апгрейда, как предлогалось (50% вместо 75%,и время) то это негуд, потому что пострадает честный апгрейд обычниых кораблей на новые техи... Надо тут подумать в сторону интелектуального апгрейда.
И еще, есть правильная полезность болванок, она в том, что союзники строят болванки, а ПОшник делает правильные корабли ровными партиями (255). Вот эту кооперацию никак нельзя разрушать...

Автор: Анатолий Mar 2 2007, 23:24

(AlexSmall @ Mar 2 2007, 23:19) *

По невидимости предложение мне нравится. Одобрям!
По апгрейду сложно сказать. С одной стороны болванки зло - потому как позволяют обходить ограничения наложенные на боевой флот (поддержка и прыжки по вратам). С другой стороны, если изменить принципы апгрейда, как предлогалось (50% вместо 75%,и время) то это негуд, потому что пострадает честный апгрейд обычниых кораблей на новые техи... Надо тут подумать в сторону интелектуального апгрейда.
И еще, есть правильная полезность болванок, она в том, что союзники строят болванки, а ПОшник делает правильные корабли ровными партиями (255). Вот эту кооперацию никак нельзя разрушать...

как мне кажется не сложно выделить "честный обгрэйд". Если болванка была без оружия а стант вооружённой значит резать по полной, если была вооружённой и переделывается на вооружённую то всё честно.

Автор: AlexSmall Mar 2 2007, 23:26

Это сломает вариант союзнической помощи. Союзникам придется строить полноценные корабли. Можно конечно, но не гуд.

Автор: Stratus Mar 2 2007, 23:31

(Warrior of Justice @ Mar 2 2007, 10:39) *

Читал я тут читал всякие мысли и родилась идея. Точнее сразу несколько:
1) Убрать боевую невидимость как класс. Однако, взамен дать понятие "маскировка". Что это такое? Это то, что не позволяет узнать о приближающемся флоте ни его массу, ни его состав. Действует так же как сейчас невидимость: т.е. есть проценты "маскировки" и с определенного расстояния узнать подробности о флоте все рабвно станет возможным. С одной стороны это дает возможность всегда быть в курсе надвигающихся атак, с другой стороны атакующий все еще может обхитрить противника ДАЖЕ если тот в онлайне.

подробнее плиз... если раотает по подобному принципу невидимости предполагается что весь флот и дизаины известные/неизвестные будут видны сканером 3.0 не 15ли...так? где обман то?

по болванкам: меня бы устроил ап где любой девайс меняется на такого же типа девайс иначе добавляется полная сумма....

Автор: Chameleon Mar 3 2007, 21:12

Про маскировку идея интересная, особенно для тех кто не любит москитки. Я так понимаю что если ты не знаешь дизайна корабля, то вместо его картинки будет знак вопроса.
Это касается только боевых кораблей или мирных тоже? dry.gif

Автор: Анатолий Mar 3 2007, 21:17

(AlexSmall @ Mar 2 2007, 23:26) *

Это сломает вариант союзнической помощи. Союзникам придется строить полноценные корабли. Можно конечно, но не гуд.

Конечно придётсястроить полноценные корабли, и содержать их или передавать тому кто их запросил. А ты хочешь на ёлку залезть и ничего не ободрать? зато у атакующих появиться больше шансов, а то сейчас поскрёб по союзникам пару тысчёнок выставил и всё ок, зеваючи так, а атакующие летят в полную неизвестность и с любым количеством кораблей не прорваться

Автор: Ars Longa Mar 3 2007, 22:12

Я всё про невидимость: а нереально ограничить работу невидимости боевым рейтингом? типа чем мощнее корабель тем хуже скрывается и после какогото значения не скрывается вообще. А лёгкие эскорты типа валенков чтоб мона было занивидимить. Такая мысль

Автор: tor Mar 3 2007, 22:36

слишком тонкая грань
тогда нужно отталкиваться и от еще чего-то (уровня техов и т.д.), потому что 100БР в начале игры совсем не то, что к сотому году

Автор: Ars Longa Mar 4 2007, 00:06

есть такое дело. Но можно каждому модулю скрывателя свою функцию эффпективности ввести. на самом простом - чтоб с БР 50 не скроешь ничего, на шадов оф враф например предел 500... или другие цифры...

Автор: Valerich Mar 4 2007, 06:42

(Stratus @ Mar 3 2007, 03:31) *

по болванкам: меня бы устроил ап где любой девайс меняется на такого же типа девайс иначе добавляется полная сумма....


А если надо поменять функции флота при приближении превосходящего противника? Это станет накладно...

Автор: lazycrazybasketball Mar 4 2007, 08:19

(Warrior of Justice @ Mar 2 2007, 14:39) *

Читал я тут читал всякие мысли и родилась идея. Точнее сразу несколько:
1) Убрать боевую невидимость как класс. Однако, взамен дать понятие "маскировка". Что это такое? Это то, что не позволяет узнать о приближающемся флоте ни его массу, ни его состав. Действует так же как сейчас невидимость: т.е. есть проценты "маскировки" и с определенного расстояния узнать подробности о флоте все рабвно станет возможным. С одной стороны это дает возможность всегда быть в курсе надвигающихся атак, с другой стороны атакующий все еще может обхитрить противника ДАЖЕ если тот в онлайне.
2) Исправить ситуацию с болванками. Точнее пофиксить наконец это безобразие (давно планирую). Если в апгрейд отправляется 200 кораблей, то и апгрейдится они должны по одному, а не как сейчас: сразу выходит почти половина и остальное просто удаляется из ОП. В перспективе думал о том, чтобы и с апгрейдом поступать более интеллектуально: считать не только ресурсы, но и состав дизайнов, т.е. чтобы "много дорогой брони" нельзя было превратить в "много оружия".

Какие мнения? Что к этому еще надо добавить чтобы не развалить, а улучшить имеющийся баланс?


Маскировку поддерживаю полностью, отличная идея, уже предвкушаю 100 флотов около
одной планеты по 1 кораблику и 1 флот москит, smile.gif онлайн резко возрастет правдо (.
по апгрейду, думаю логично будет разрешить заменять только одинаковые типы начинки,
т.е. было допустим 20 оружия, 10 брони 5 механики, 4 электро, то и можно проапгредить не более
чем на 20 , 10, 5, 4. а скажем 10 электроники или 25 оружия нельзя.

Ну и шаблоны действий, для колонизации, для москитки, для пакетиков. это уж надо 100%.

Хочу предложить ввести корабль поиска артефактов, а то после 20+ техи медленно исследуются слишком, особенно если война идет, там все ресы на поддержку и строительство,
а так охота чтобы каждая партия заканчивалась 29+ техами у каждого лидера.

Автор: Chameleon Mar 4 2007, 11:30

(lazycrazybasketball @ Mar 4 2007, 14:19) *

Маскировку поддерживаю полностью, отличная идея, уже предвкушаю 100 флотов около
одной планеты по 1 кораблику и 1 флот москит, smile.gif онлайн резко возрастет правдо (.

Ну и шаблоны действий, для колонизации, для москитки, для пакетиков. это уж надо 100%.

Хочу предложить ввести корабль поиска артефактов, а то после 20+ техи медленно исследуются слишком, особенно если война идет, там все ресы на поддержку и строительство,
а так охота чтобы каждая партия заканчивалась 29+ техами у каждого лидера.


У Баскета все мысли только об одном, о москитах smile.gif

Про шаблоны я думаю все поддержат, но без фанатизма, как кто-то правильно сказал, что игра не должна превращаться в тупой выбор шаблонов на все случаи жизни от экономики до войны, так самые необходимые (извиняюсь перед автором за не точную формулировку) blush.gif

А где такой кораблик будет искать артефакты - на необитаемых планетах, в обломках? Предлагаю тогда ввести еще каметы, типа из другой галактики, пустить их на каком нибудь 20 варпе и с возможностью нахождения артефактов там, повторюсь не 100%, а лишь возможность. Можно такое сделать?

Автор: Ars Longa Mar 5 2007, 22:15

а помоему в кометах и так арты есть, тока они не летают а на планеты падают. и если там при этом не все померли то мона и арт схавать успеть smile.gif но это тока мне кажется, уверенности нет...

Автор: FLASH Mar 6 2007, 11:57

Предлагаю разослать ВСЕМ - игрокам реала (еше раз) напоминания о новых партиям .

Автор: -=AVP=- Mar 6 2007, 13:01

а кто-нибудь пробовал колонизить все подряд планеты и сразу с них забирать народ с целью поиска техов?
всегда хотел попробовать, но лень было smile.gif
или вроде это пофиксить успели? smile.gif

Автор: Valerich Mar 6 2007, 13:12

(-=AVP=- @ Mar 6 2007, 17:01) *

а кто-нибудь пробовал колонизить все подряд планеты и сразу с них забирать народ с целью поиска техов?
всегда хотел попробовать, но лень было smile.gif
или вроде это пофиксить успели? smile.gif

Пофиксили. Техи теперь дают не сразу после заселения. Вроде после того как планета станет развитой появляется вероятность найти тех.

Автор: Condor Mar 13 2007, 23:42

Вот вы здесь рассуждаете
мол надо привлекать новых людей, всячески поддерживать их, учить, заинтерисовывать игрой...
Сейчас, как вы все прекрасно знаете, на сервере в начальной стадии партия Север против Юга. Причем новичку там ловить нечего!!! Потому что остаться в игре может только тот, кто прошел авторизацию у лидера клана. И встречаются такие реакции лидера на запрос авторизации "а я типа тебя не знаю, че ты за зверь такой, не буду тебя авторизировать".
Это поддержка новых игроков?
если да, то такими темпами через очень короткое время игра загнется окончательно

Извените за немного резкий тон, но меня немного вывело из себя такое положение вещей

С уважением

Автор: Stratus Mar 13 2007, 23:49

(Valerich @ Mar 4 2007, 07:42) *

А если надо поменять функции флота при приближении превосходящего противника? Это станет накладно...

накладно и фиг с ним.
нужно избавиться от всяких приблуд: камень ножници бумага... 31 век всетаки на воре smile.gif

(Condor @ Mar 14 2007, 00:42) *

Потому что остаться в игре может только тот, кто прошел авторизацию у лидера клана. И встречаются такие реакции лидера на запрос авторизации "а я типа тебя не знаю, че ты за зверь такой, не буду тебя авторизировать".
Это поддержка новых игроков?
если да, то такими темпами через очень короткое время игра загнется окончательно

клоноводы убили играбельность, защитная реакция на клоноводов убьет игру wink.gif

а что делать если не в кайф союзить и воевать с расами управляемыми 1 челом?

Автор: lazycrazybasketball Mar 14 2007, 07:54

(Condor @ Mar 14 2007, 04:42) *

Вот вы здесь рассуждаете
мол надо привлекать новых людей, всячески поддерживать их, учить, заинтерисовывать игрой...
Сейчас, как вы все прекрасно знаете, на сервере в начальной стадии партия Север против Юга. Причем новичку там ловить нечего!!! Потому что остаться в игре может только тот, кто прошел авторизацию у лидера клана. И встречаются такие реакции лидера на запрос авторизации "а я типа тебя не знаю, че ты за зверь такой, не буду тебя авторизировать".
Это поддержка новых игроков?
если да, то такими темпами через очень короткое время игра загнется окончательно

Извените за немного резкий тон, но меня немного вывело из себя такое положение вещей

С уважением


Я каждому новичку помогаю чем могу, к кому конткретно ты обращался?
К тому же тут была предварительная регистрация, и есть еще быстрая партия,
и партия на алькаре стартует.

а я типа тебя не знаю, че ты за зверь такой, не буду тебя авторизировать".
может у него плохое настроение было smile.gif

Поддержим, поможем, научим - наш девиз ! вливайся !

Автор: Анатолий Mar 14 2007, 08:19

(lazycrazybasketball @ Mar 14 2007, 07:54) *

Я каждому новичку помогаю чем могу, к кому конткретно ты обращался?
К тому же тут была предварительная регистрация, и есть еще быстрая партия,
и партия на алькаре стартует.

а я типа тебя не знаю, че ты за зверь такой, не буду тебя авторизировать".
может у него плохое настроение было smile.gif

Поддержим, поможем, научим - наш девиз ! вливайся !

кудато он уже влился

Автор: AlexSmall Mar 14 2007, 12:21

Вот список авторизованных рас Юга, все кто с + те останутся, все с - будут удалены...
Время есть до 18ч 30 минут Потом этот список отправится вариору и в 19 будет приведен в исполнение...
[7 - Юг]:
+ArsLonga (ArsLonga)
+OTAKU (AlexSmall)
+CROSSIK (Romantik)
-zuza (zuza)
+komar (k)
[8 - Юг]:
+MISLIKI (tvs)
+Zhuki (condor)
+Rocky (sunnya)
+Nexus (max)
+chert (chert)
-An-87 (AN87)
-Vardrag (Vard)
[9 - Юг]:
+Gemini[9] (Gemini)
+predator (paddlealex)
+OK-MEN[9] (onge)
+Elite (Elite)
+wraith (Лuc)

Автор: Анатолий Mar 14 2007, 12:51

(AlexSmall @ Mar 14 2007, 12:21) *

Вот список авторизованных рас Юга, все кто с + те останутся, все с - будут удалены...
Время есть до 18ч 30 минут Потом этот список отправится вариору и в 19 будет приведен в исполнение...
[7 - Юг]:
+ArsLonga (ArsLonga)
+OTAKU (AlexSmall)
+CROSSIK (Romantik)
-zuza (zuza)
+komar (k)
[8 - Юг]:
+MISLIKI (tvs)
+Zhuki (condor)
+Rocky (sunnya)
+Nexus (max)
+chert (chert)
-An-87 (AN87)
-Vardrag (Vard)
[9 - Юг]:
+Gemini[9] (Gemini)
+predator (paddlealex)
+OK-MEN[9] (onge)
+Elite (Elite)
+wraith (Лuc)

Против нас огромную шаблу собрали, нефигово blink.gif

Автор: AlexSmall Mar 14 2007, 13:07

У вас список не меньше smile.gif

Автор: AlexSmall Mar 14 2007, 15:15

Остается последние 15 минут. Потом Кирдык!

Upd.
Все поезд (список) ушел...

Автор: zuza Mar 15 2007, 08:11

Меня скинули, это шляпа какаято... Южане просрут...

Автор: Sunnya Mar 15 2007, 08:33

(zuza @ Mar 15 2007, 14:11) *

Меня скинули, это шляпа какаято... Южане просрут...



Ага, с тобой бы точно так и было...

Автор: AlexSmall Mar 15 2007, 12:56

Еще остались AN-87 и Vardrag smile.gif

Автор: Лuc Mar 15 2007, 23:01

(Sunnya @ Mar 15 2007, 11:33) *

Ага, с тобой бы точно так и было...

ну, по крайней мере, сервер для него уже откатили.. первый удар он нанес.. правда по всем smile.gif)

Автор: AlexSmall Mar 15 2007, 23:08

Это был не он smile.gif.
Тот кто нанес удар, тот с нами играет wink.gif...

Автор: Лuc Mar 15 2007, 23:12

(AlexSmall @ Mar 14 2007, 16:07) *

У вас список не меньше smile.gif


главное, походу, всетаки не количество, а качество... а из этих соображений, если бы играли на кАрову, я бы уж точно регистрировался не на юге.. wink.gif распределение сил весёленькое, на мой взгляд, получилось.. правда, я давно не играл..

Автор: Romantik Mar 16 2007, 05:48

так кому то нравится попроще - кому то посложнее smile.gif но безвыходных ситуаций не бывает wink.gif

Автор: Анатолий Mar 16 2007, 07:09

Не говори гоп пока не перепрыгнешь, поэтому не будем строить прогнозов. Для меня важно что учусь чему-то новому, оттачиваю более эффективную последовательность действий, правильную игру в союзе. Так что можно сказать что уже не в проигрыше.

Автор: Valerich Mar 16 2007, 08:42

(Анатолий @ Mar 16 2007, 11:09) *

Не говори гоп пока не перепрыгнешь, поэтому не будем строить прогнозов.

А почему бы и не построить прогнозов? Можно даже тотализатор устроить. wink.gif

(Лuc @ Mar 16 2007, 03:12) *

если бы играли на кАрову, я бы уж точно регистрировался не на юге.. wink.gif


На мой взгляд тоже север посильнее. Только комар ушел с севера на юг и баланс начал появляться как появился лучник.
Югу нехватает Вексора или Каракурта имхо.

Автор: Stratus Mar 16 2007, 09:56

(Valerich @ Mar 16 2007, 09:42) *

А почему бы и не построить прогнозов? Можно даже тотализатор устроить. wink.gif

потому что скоро лето... smile.gif

(Valerich @ Mar 16 2007, 09:42) *

Югу нехватает Вексора или Каракурта имхо.


А пачиму не консерватора? wink.gif


PS: каракурт под другими именами не известен?


ЗЫ: и вообще, мне половина ников не известна... хто то млин хорошо шифруется или я отстал от жизни wink.gif

короче бонзай, фсем сдаваццо... сдаваццо после меню smile.gif

Автор: Анатолий Mar 16 2007, 12:39

(Stratus @ Mar 16 2007, 09:56) *

потому что скоро лето... smile.gif
А пачиму не консерватора? wink.gif
PS: каракурт под другими именами не известен?
ЗЫ: и вообще, мне половина ников не известна... хто то млин хорошо шифруется или я отстал от жизни wink.gif

короче бонзай, фсем сдаваццо... сдаваццо после меню smile.gif

Может действительно отстал? на пенсию пора, уже новые кадры наросли. ph34r.gif

Автор: Valerich Mar 16 2007, 14:09

(Stratus @ Mar 16 2007, 13:56) *

А пачиму не консерватора? wink.gif

потому что скоро лето... smile.gif


(Stratus @ Mar 16 2007, 13:56) *


PS: каракурт под другими именами не известен?

хз. -я только 1 партию с ним играл
(Stratus @ Mar 16 2007, 13:56) *


ЗЫ: и вообще, мне половина ников не известна... хто то млин хорошо шифруется или я отстал от жизни wink.gif

А может и то и другое. Мне тоже половина неизвестна. wacko.gif Подождем конца партии, можт лучшие проявятся. dry.gif
P.S. можт есть таки у южан порох в пороховницах и ягоды в ягодицах?

Автор: AlexSmall Mar 16 2007, 15:23

Порох и ягоды безусловно есть smile.gif.
А Каракурт это Крыс smile.gif

Автор: Sunnya Mar 16 2007, 15:27

(AlexSmall @ Mar 16 2007, 21:23) *

Порох и ягоды безусловно есть smile.gif.
А Каракурт это Крыс smile.gif


+ 15 пар ягодиц biggrin.gif

Автор: Stratus Mar 16 2007, 15:33

(AlexSmall @ Mar 16 2007, 16:23) *

А Каракурт это Крыс smile.gif

а хто Весельчак У? smile.gif

(Sunnya @ Mar 16 2007, 16:27) *

+ 15 пар ягодиц biggrin.gif

типа много онлайна? smile.gif

Автор: Luchnik Mar 20 2007, 05:21

(Valerich @ Mar 16 2007, 11:42) *

На мой взгляд тоже север посильнее. Только комар ушел с севера на юг и баланс начал появляться как появился лучник.


Боже, и давно я стал пугалом ? sad.gif Всегда был исключительно мирной и рассудительной расой. smile.gif

Автор: Анатолий Mar 20 2007, 06:59

(Luchnik @ Mar 20 2007, 05:21) *

Боже, и давно я стал пугалом ? sad.gif Всегда был исключительно мирной и рассудительной расой. smile.gif

Ага, как сейчас помню очень любил мирные верфы забитые торпедами по самое набалуй biggrin.gif

Автор: Luchnik Mar 20 2007, 07:51

(Анатолий @ Mar 20 2007, 09:59) *

Ага, как сейчас помню очень любил мирные верфы забитые торпедами по самое набалуй biggrin.gif


Так то исключительно для самообороны ! От злых Отаку и Комаров. wink.gif

Автор: Анатолий Mar 20 2007, 09:03

(Luchnik @ Mar 20 2007, 07:51) *

Так то исключительно для самообороны ! От злых Отаку и Комаров. wink.gif

Ага я тогда впервые с ОТАКУ столкнулся потанцевал на минном поле как корова на льду, надеюсь сейчас фигурист получше стал))

Автор: Musoid Mar 20 2007, 11:34

надеюсь сейчас фигурист получше стал))


в смысле нашептали про чит, который ты с радостью начал изъюзывать? wink.gif

Автор: Stratus Mar 20 2007, 12:34

неужели на 10ом варпе да по минам без повреждений научился летать? smile.gif

Автор: tor Mar 20 2007, 13:36

я этот чит узнал в первой же партии - так что никакой это не секрет
и пофиксить его совсем не сложно - всего лишь нужно проверять не текущую скорость, а максимальную за день

Автор: Warrior of Justice Mar 20 2007, 14:23

(tor @ Mar 20 2007, 16:36) *
и пофиксить его совсем не сложно - всего лишь нужно проверять не текущую скорость, а максимальную за день
Да сервер вообще простая вещь - любой сантехник за час два таких напишет и еще трубу свинтит.

Автор: AlexSmall Mar 20 2007, 14:26

Я, кстати, совсем не злой! smile.gif

Автор: tor Mar 20 2007, 21:33

(Warrior of Justice @ Mar 20 2007, 14:23) *

Да сервер вообще простая вещь - любой сантехник за час два таких напишет и еще трубу свинтит.

Вариор, сарказм неуместен
я сам программист и понимаю, о чем говорю
даже если речь идет о дополнительно параметре у флота, это не ахти какое преобразование

Автор: Анатолий Mar 20 2007, 22:05

(Musoid @ Mar 20 2007, 11:34) *

в смысле нашептали про чит, который ты с радостью начал изъюзывать? wink.gif

не без твоего участия)) помню как ты меня лохом обзывал и на 8 мотиваторе летал, теперь понимаю как tongue.gif

Автор: Romantik Mar 21 2007, 04:44

Вариор, сарказм неуместен
я сам программист и понимаю, о чем говорю
даже если речь идет о дополнительно параметре у флота, это не ахти какое преобразование


если это не твой код - то без бутылки и достаточного количества времени ты не обойдешься wink.gif А максимальную скорость есть подозрения придется ловить не в одном месте - что еще более усугбляет ситуацию )
Да еще ты забыл про ситуацию "влета" в минное поле wink.gif мне что придется за день снижать скорость? smile.gif а если это идет ловля одиночного минера? smile.gif то у меня шансов не будет поймать его если с той стороны человек онлайн smile.gif а так можно и обхитрить wink.gif

Автор: Luchnik Mar 21 2007, 05:14

(AlexSmall @ Mar 20 2007, 17:26) *

Я, кстати, совсем не злой! smile.gif


Помним, помним. rolleyes.gif

Автор: Musoid Mar 21 2007, 06:37

2 Анатолий:

не без твоего участия)) помню как ты меня лохом обзывал и на 8 мотиваторе летал, теперь понимаю как


Ты понимаешь неверно, эти два чита я узнал только вовсе недавно и потому я его тогда пользовать не мог. Я тебе уже об этом говорил.

Автор: tor Mar 21 2007, 07:55

(Romantik @ Mar 21 2007, 04:44) *

если это не твой код - то без бутылки и достаточного количества времени ты не обойдешься wink.gif А максимальную скорость есть подозрения придется ловить не в одном месте - что еще более усугбляет ситуацию )
Да еще ты забыл про ситуацию "влета" в минное поле wink.gif мне что придется за день снижать скорость? smile.gif а если это идет ловля одиночного минера? smile.gif то у меня шансов не будет поймать его если с той стороны человек онлайн smile.gif а так можно и обхитрить wink.gif


я не понимаю
ты предлагаешь оставить все как есть?
или может считать повреждения раз в месяц тебе будет еще удобнее?

Автор: Romantik Mar 21 2007, 08:24

нет, я предлагаю не гворить что все просто smile.gif если тебе просто - то почему уже не сделал рыло номер два? согласись говорить и делать две разные вещи... Ты предложил вариант решения - я тебе показал почему он не верен, ибо приведет к другой проблеме. А менять код и говорить как это можно сделать имеет смысл только когда он у тебя есть - иначе это просто трёп ибо ты не знаешь как он устроен (а как программист должен понимать что пишут ОЧЕНЬ ПО РАЗНОМУ)... Если есть желание у тебя как у кодера помочь проекту - то можешь попробовать согласовать свои усилия с вориором - а не писать как это нужно сделать и что это просто, только комуто (текст между строк) лениво smile.gif

"Подумай не что клан может сделать для тебя, а что ты клану" (с)
все вышесказанное - имхо, и без цели когото оскорбить

Автор: Musoid Mar 21 2007, 08:43

2 Romantik:
Очень согласен с высказанной тобой точкой зрения!
2 tor:

я сам программист и понимаю, о чем говорю
даже если речь идет о дополнительно параметре у флота, это не ахти какое преобразование

ты это понимаешь неправильно.

Я говорил про эти читы с Warrior of Justice и ещё поговорю.
До чего же противно то, что некоторые "игроки" ими пользовались и пользуются и даже не задумались о том, что это запрещено.

С уважением к достойным его.

Автор: Warrior of Justice Mar 21 2007, 09:23

(tor @ Mar 21 2007, 00:33) *
Вариор, сарказм неуместен
я сам программист и понимаю, о чем говорю
даже если речь идет о дополнительно параметре у флота, это не ахти какое преобразование
Программисты бывают разные: одни пишут морды к БД на VB, а другие пишут распределенные отказоусточивые системы. Так что, если ты не спроектировл хотя бы один сервер 24/7 с нагрузкой в 250 одновременных соеденией, то позволь не очень серьезно воспринимать твои заявления о сложности изменений в подобных серверах wink.gif
(Musoid @ Mar 21 2007, 11:43) *
Я говорил про эти читы с Warrior of Justice и ещё поговорю.
До чего же противно то, что некоторые "игроки" ими пользовались и пользуются и даже не задумались о том, что это запрещено.
Кстати, согласен с Мусоидом. Об этом и еще другом чите сообщил мне именно он, остальным, видимо, нравится их использовать.


Автор: tor Mar 22 2007, 07:02

опять слышу этот аргумент о "сделай сам, если такой умный"
что, кинокритик обязательно должен снять не менее 100 фильмов перед получением права на критику?

и, повторю еще раз для тех, кто не понимает с первого раза:
такая ситуация с этим читом вас устраивает?
если да, то так и скажите
если нет, то не нужно придумывать псевдо-аргументы, лишь бы поговорить\ничего не делать

я понятно выражаюсь?

Автор: Romantik Mar 22 2007, 08:21

а ты у нас великий разбиратель и оцениватель игр? smile.gif

а серьезно - чит известен - была бы возможность его быстро и легко исправить уже сделали бы - ты это не находишь? или у тебя мнение что самый умный и самый продвинутый? вот именно по последнему пункту тебе и предложил - попробуй помочь, если знаешь как... а говорить что было бы хорошо и я могу - 100 пунктов изменений и добавлений тебе пойдет? могу даже привести как примерно это сделать smile.gif возьмешься реализовывать? smile.gif)

и еще раз повторюсь специально для тебя - если есть известный чит, то он будет исправлен ровно тогда когда это будет возможно и целесообразно. Проект условно бесплатный, и потому героических поступков от администрации не жди. Это ты должен был бы усвоить давно по идее...делается ровно столько сколько позволяет ситуация. но есть решение твоего вопроса - платим людям денежку - и они очень оперативно будут устранять эти пробелы smile.gif

Вобщем не требуй если ничего не даешь...только предлагай - оно не возбраняется;) а уже по предложениям администрация решит что реально, а что нет на данный момент

А чит этот хорошо бы поправить конечно)

ПС: пользуюсь твоей методикой - повторение мать учения конечно - но все что писал сейчас по идее понятно и из того что я писал до этого smile.gif если нет - то стоит читать внимательней

Автор: Анатолий Mar 22 2007, 10:37

(Musoid @ Mar 21 2007, 06:37) *

2 Анатолий:
Ты понимаешь неверно, эти два чита я узнал только вовсе недавно и потому я его тогда пользовать не мог. Я тебе уже об этом говорил.

Не спорю, возможно ты действовал интуитивно, если есть ещё секреты, то снимаю перед тобой шляпу. Проверить только в этом ли я преуспел можно только опытным путём, а ты сейчас не играешь за юг, увы.

Автор: Warrior of Justice Mar 22 2007, 10:55

(tor @ Mar 22 2007, 10:02) *
опять слышу этот аргумент о "сделай сам, если такой умный"
что, кинокритик обязательно должен снять не менее 100 фильмов перед получением права на критику?
Примерно так и есть. Любители просто поговорить о фильме на предмет, что им в нем не понравилось сразу идут в лес именно с таким "аргументом". Чтобы мнение человека стали воспринимать ему требуется как минимум заслужить репутацию в данной области - вот тогда он превращается из любителя рассуждать в критика. Чуешь, к чему это я? wink.gif
(tor @ Mar 22 2007, 10:02) *
и, повторю еще раз для тех, кто не понимает с первого раза:
такая ситуация с этим читом вас устраивает?
если да, то так и скажите
если нет, то не нужно придумывать псевдо-аргументы, лишь бы поговорить\ничего не делать
я понятно выражаюсь?
Вместо повторения своего мнения, ты бы лучше перечитал чужие: никто и нигде не сказал, что чит всех устраивает и фиксить его никто не собирается (все как раз ровно наоборот). Просто есть люди реально оценивающие ситуацию, которые просто ждут когда бага будет зафикшена, и есть "критики", которые все знают, во всем разбираются и всем сейчас все объяснят.

Автор: tor Mar 22 2007, 17:48

все ясно
желание у всех что менять как бы есть
только при более пристальном взгляде, оказывается, что есть только желание, как бы выразиться, что бы никого не обидеть, э, поговорить

задается вопрос - что нужно делать, что бы больше людй играло, а на предложения шлют лесом
ну так продолжайте играть 2.5 человека на 4 клона, если вас это устраивает, копошитесь дальше в этой песочнице

и пару вопросов:
1) согласились, что варп10 на минном поле - баг. Не можете его поправить потому, что
- не хотите?
- не можете?
2) где можно увидеть список изменений клиента и сервера за последние пол-года?

Автор: Romantik Mar 22 2007, 17:57

no comments

Автор: Alex Mar 22 2007, 19:31

(tor @ Mar 22 2007, 20:48) *

согласились, что варп10 на минном поле - баг

А вот и не обязательно. Может это фича.
Типа игрок в онлайне может перейти в ручной режим управления флотом и облетать мины на 10 Варпе, а не полагаться на тупой автопилот.

Автор: tor Mar 22 2007, 21:02

(Alex @ Mar 22 2007, 19:31) *

А вот и не обязательно. Может это фича.
Типа игрок в онлайне может перейти в ручной режим управления флотом и облетать мины на 10 Варпе, а не полагаться на тупой автопилот.



А чит этот хорошо бы поправить конечно


и где декларация стремления нивелировать роль онлайна?
хоть бы смайлики ставил

Автор: Musoid Mar 23 2007, 04:55

Для меня вполне понятно, что превышение скорости над безопасной в недружественных минах, не ведущее к очень вероятному подрыву, является багой и пользование ею является читом.

С уважением.

Автор: AlexSmall Mar 23 2007, 14:30

Для меня это очень спорный вопрос. Конечно не хорошо что есть такая дыра в логике работы сервера. Но сама по себе абсолютная невозвожность летать на бОльшем варпе по полям даже ограниченное время меня удручает... Ведь в таком случае, как уже указывалось, невидимый минер станет неуязвим... А объяснение Алекса мне понравилось smile.gif.

Автор: Анатолий Mar 23 2007, 14:42

(AlexSmall @ Mar 23 2007, 14:30) *

Для меня это очень спорный вопрос. Конечно не хорошо что есть такая дыра в логике работы сервера. Но сама по себе абсолютная невозвожность летать на бОльшем варпе по полям даже ограниченное время меня удручает... Ведь в таком случае, как уже указывалось, невидимый минер станет неуязвим... А объяснение Алекса мне понравилось smile.gif.

Может быть можно сделать хитрее типа если количество сьавящихся мин меньше количества отстреливаемых то урон не считается?
Про неуязвимость минёра берите с собой минёр и ставьте тоже тогда тот не сможет улетать по своему полю так как будет покрыто вашим. тогда ни кто никого не догонит.
Можно ещё убрать этот "баг" но уменьшить шанс подрыва на минах

Автор: Luchnik Mar 23 2007, 15:12

(AlexSmall @ Mar 23 2007, 17:30) *

Для меня это очень спорный вопрос. Конечно не хорошо что есть такая дыра в логике работы сервера. Но сама по себе абсолютная невозвожность летать на бОльшем варпе по полям даже ограниченное время меня удручает... Ведь в таком случае, как уже указывалось, невидимый минер станет неуязвим... А объяснение Алекса мне понравилось smile.gif.


Вспоминаю как годик назад, НЕКТО у меня стэк БигХэнов убил... mad.gif

Автор: Warrior of Justice Mar 23 2007, 15:47

(AlexSmall @ Mar 23 2007, 17:30) *
Ведь в таком случае, как уже указывалось, невидимый минер станет неуязвим...
В конечном счете это все равно будет состязание онлайнов. Не имея достаточно времени на рулежку невидимый минер будет превосходно пойман достаточно мотивированым противником cool.gif Как-то раз я таких партизан запустил против Корсара, трудно сказать сколько нервов ему это попортило, но выловил он их достаточно быстро. Про баг тогда не знали, так что преследование и убегание были честными.

Автор: Stratus Mar 23 2007, 17:17

(Warrior of Justice @ Mar 23 2007, 16:47) *

Про баг тогда не знали, так что преследование и убегание были честными.

Сам Мусоид говорил что до сих пор не знал, в то время как некоторые Юникорны еще лет 5 назад знали.... так что я бы не стал так категорично заявлять smile.gif

Автор: Warrior of Justice Mar 23 2007, 20:33

(Stratus @ Mar 23 2007, 20:17) *
Сам Мусоид говорил что до сих пор не знал, в то время как некоторые Юникорны еще лет 5 назад знали.... так что я бы не стал так категорично заявлять smile.gif
Я, видимо, пропустил тему где он так говорил... Что-то не припоминаю.

Автор: AlexSmall Mar 23 2007, 22:47

Это было известно давно. По крайней мере когда я начинал играть это было уже известно. Мне Орион рассказал во вторую мою игру (август 2003). Правда на скорости 2.24 это довольно мало применимо smile.gif.

Автор: lazycrazybasketball Mar 24 2007, 08:08

Я вот незнал, и удивлялся, как так, отойду на 20мин,
а тут уже флот погиб, так что не надо про известность smile.gif

типо секрет передавалася от игрока к игроку smile.gif
народная мудрость smile.gif

Автор: Musoid Mar 26 2007, 03:54

2 Warrior of Justice:
говорил я это вовсе недавно и тебе в Аське тоже говорил, да и врать мне не за чем- вправду не знал.
2 lazycrazybasketball:

типо секрет передавалася от игрока к игроку
народная мудрость

Я бы так это назвал: читерская солидарность, которая так-таки не выдержала проверку временем, нашёлся довольно тупой читер, который позволил раскрыть этот чит широкой общественности smile.gif

С уважением.

Автор: Korsar Mar 26 2007, 06:21

(Warrior of Justice @ Mar 23 2007, 21:47) *

В конечном счете это все равно будет состязание онлайнов. Не имея достаточно времени на рулежку невидимый минер будет превосходно пойман достаточно мотивированым противником cool.gif Как-то раз я таких партизан запустил против Корсара, трудно сказать сколько нервов ему это попортило, но выловил он их достаточно быстро. Про баг тогда не знали, так что преследование и убегание были честными.

Тогда эту задачи решали тяжелобронированными тральшиками. Делили их по 1 и пускали на 10 варпе.
На небольшой дистанции половина успевала добежать без подрыва.

Автор: Musoid Mar 26 2007, 08:08

Ну да и звался сей метод "Ударное траление". Этот метод вполне честен и в рамках правил. Лично я так считаю.

С уважением.

Автор: Warrior of Justice Mar 26 2007, 09:35

(Musoid @ Mar 26 2007, 07:54) *
2 Warrior of Justice:
говорил я это вовсе недавно и тебе в Аське тоже говорил, да и врать мне не за чем- вправду не знал.
Я говорил про часть "некоторые Юникорны еще лет 5 назад знали". Впервые вообще слышу, что Юникорн, оказывается, такой читер со стажем (был).

Автор: Анатолий Mar 26 2007, 10:21

(Musoid @ Mar 26 2007, 03:54) *

2 Warrior of Justice:
говорил я это вовсе недавно и тебе в Аське тоже говорил, да и врать мне не за чем- вправду не знал.
2 lazycrazybasketball:

Я бы так это назвал: читерская солидарность, которая так-таки не выдержала проверку временем, нашёлся довольно тупой читер, который позволил раскрыть этот чит широкой общественности smile.gif

С уважением.

Хорошее оскорбление Вариору или Алексу)) именно ктот из них в какой то темеляпнули что подрыв считается по концу суток и ты же изобразил из себя удивлённую невинность, так что на меня намекать не надо, а я лишь уравнял шансы для всех сказав паре человек. Раз уж чит так хоть все знают хотя мне и невыгодно, а ты и так опытный ещё и секреты добавить если.
p.s. Если не знал про такой чит то как улепётывал на 10 варпе на мотиваторах 8? и совсем не "разумный" интервал времени для отсутствия подрыва.

Автор: Romantik Mar 26 2007, 10:26

лучше рискнуть и свалить на красном варпе, чем сдохнуть на желтом smile.gif

Автор: Анатолий Mar 26 2007, 11:40

(Romantik @ Mar 26 2007, 10:26) *

лучше рискнуть и свалить на красном варпе, чем сдохнуть на желтом smile.gif

Не смеши мою попу и так смешная biggrin.gif
какие патриотические слова, сколько суток ты пролетал "рискуя" на красном варпе? сутки? неделю? больше не верю. А месяц - два это уже из разряда "за сколько лет обезьяна сможет напечатать Большую Энциклопедию"

Автор: Romantik Mar 26 2007, 11:53

летал до 2ух недель точно - особенно когда сваливаешь какиминить минерами от тральщиков - то из 5 хоть один да спасется ) а если на желтом - то всех укокошат )

ПС - перчитай теорию вероятности - в таких ситуациях нет ничего не вероятного:)

Автор: Musoid Mar 27 2007, 03:51

2 Анатолий:

Хорошее оскорбление Вариору или Алексу

Не нужно передёргивать, не красит!
Не смеши мою попу и так смешная

Уж как-нить смейся сам над и вместе с нею, мне это фиолетово.

P.S. до чего же тупА тупАя упёртость, которая не приемлет разумных доводов!!!

2 Romantik:
перчитай теорию вероятности - в таких ситуациях нет ничего не вероятного:)

Именно ! Уже талдычилось ему и не раз.

С уважением.

Автор: Luchnik Mar 27 2007, 04:48

Не спорьте, горячие северные парни ! smile.gif

Автор: Анатолий Mar 27 2007, 05:13

(Musoid @ Mar 27 2007, 03:51) *

2 Анатолий:

Не нужно передёргивать, не красит!

Уж как-нить смейся сам над и вместе с нею, мне это фиолетово.

P.S. до чего же тупА тупАя упёртость, которая не приемлет разумных доводов!!!

2 Romantik:

Именно ! Уже талдычилось ему и не раз.

С уважением.

теорию вероятности к твоему сведению знаю не хуже тебя, сбываются вероятности и 1/1000000 тем не менее 1 раз - это случайность, 2 раза - это совпадение, 3 раза - это закономерность и не надо мне втирать про теорию. И ещё при увеличении времени руления шанс подрыва растёт по экспоненте.
p.s. про передёргивание - не делай недалекоидущих намёков, не будет и передёргиваний. С уважинием относись к другим и они отплатят тебе той же монетой, а пока я не встретил к тебе большой любви ни у кого.

Автор: Romantik Mar 27 2007, 05:51

ну зачем его любить? smile.gif это както не правильно(любят девушек... иногда бывают исключения) - можно адекватно и уважительно общаться smile.gif

а по делу - шанс подрыва не по экспоненте растет smile.gif он постоянен для любого момента времени - а вот вероятность того что за некоторое время произойдет подрыв - она растет, но к слову растет тоже не по экспоненте smile.gif а ближе к логарифму wink.gif потому стоит сначала узнать - каков шанс изначальный при превышении на 1ин варп что произойдет подрыв - и ты поймешь что даже через 100 итераций останется достаточно большой процент того что кораблик выживет.

к примеру - если 10% шанс взрыва после первой проверки - то через 30 кубиков - есть 5% вероятности что выживет, если шанс взрыва только 3% - то будет 40% вероятности что твой корабль улетит... а теперь сможешь сам прикинуть сколько будет шанс убийства корабля при 1%?

ПС: по хорошему надо знать этот процент чтобы говорить что ктото читит вместо того что ему повезло - если ты его знаешь - то я сниму свои посты - если нет - то это просто треп обиженного человека

ППС: учи мат часть smile.gif

ПППС: вообщето это уже давно оффтоп )

Автор: Анатолий Mar 27 2007, 07:53

(Romantik @ Mar 27 2007, 05:51) *

ну зачем его любить? smile.gif это както не правильно(любят девушек... иногда бывают исключения) - можно адекватно и уважительно общаться smile.gif

а по делу - шанс подрыва не по экспоненте растет smile.gif он постоянен для любого момента времени - а вот вероятность того что за некоторое время произойдет подрыв - она растет, но к слову растет тоже не по экспоненте smile.gif а ближе к логарифму wink.gif потому стоит сначала узнать - каков шанс изначальный при превышении на 1ин варп что произойдет подрыв - и ты поймешь что даже через 100 итераций останется достаточно большой процент того что кораблик выживет.

к примеру - если 10% шанс взрыва после первой проверки - то через 30 кубиков - есть 5% вероятности что выживет, если шанс взрыва только 3% - то будет 40% вероятности что твой корабль улетит... а теперь сможешь сам прикинуть сколько будет шанс убийства корабля при 1%?

ПС: по хорошему надо знать этот процент чтобы говорить что ктото читит вместо того что ему повезло - если ты его знаешь - то я сниму свои посты - если нет - то это просто треп обиженного человека

ППС: учи мат часть smile.gif

ПППС: вообщето это уже давно оффтоп )

Мне кажется что шанс подрыва далеко за 50% переваливает, а вообще Вариор если читаешь разреши наш спор, каков шанс подрыва и как это сервер считает? Моё мнение что подрыв более чем вероятен за неделю полёта и неизбежен при месяце рулёжки. На практике рвётся уже на 2-3 день

Автор: Warrior of Justice Mar 27 2007, 08:45

Во-первых, следует разделять подрыв на минах и от превышения безопасной скорости. В первом случае проверка делается раз в день (игровой), во втором случае - раз в 20 дней. Когда делается проверка подрыва на минном поле используется весьма хитрая формула:

float chance = 1.0 - pow(1.0-MType.m_HitChance*delta,(double)ePublic::m_dEvents[eScheduler::MINEBLOW].m_Tiks);
дельта равна превышению безопасной скорости по минному полю, а тики - это внутренние дела сервера, не вдаваясь в подробности, скажу что это число тут равно 96 и зависит от периода проверки.

Т.о. если мы летим на варпе 5 по плотному полю, то шанс подорваться в конце каждого дня равен: 1.0 - (1.0 - 0.01 * 1)^96 = 1.0 - 0.99^96 = 0.62 = 62%

Скоро это будет изменено и расчет подрыва будет делаться каждый час (если тест покажет, что сервер справляется). Шанс, разумеется, тоже изменится в сторону уменьшения.


Автор: AlexSmall Mar 27 2007, 10:05

А с "дыханием" поля будем чтонить длать? Я в том смысле что оно растет не постоянно, а скачками...

Автор: Warrior of Justice Mar 27 2007, 10:49

(AlexSmall @ Mar 27 2007, 14:05) *
А с "дыханием" поля будем чтонить длать? Я в том смысле что оно растет не постоянно, а скачками...
Рост, отстрел полей и подрыв на них все считается в одном цикле, так что "дышать" тоже перестанут. Но именно из-за этого нагрузка на проц возрастает в разы. В общем я пока думаю... Собственно как я уже понял "фикс" для дезмача не прошел - все оказалось значительно запутанее.

Автор: Korsar Mar 27 2007, 11:31

(Warrior of Justice @ Mar 27 2007, 14:45) *

float chance = 1.0 - pow(1.0-MType.m_HitChance*delta,(double)ePublic::m_dEvents[eScheduler::MINEBLOW].m_Tiks);
дельта равна превышению безопасной скорости по минному полю, а тики - это внутренние дела сервера, не вдаваясь в подробности, скажу что это число тут равно 96 и зависит от периода проверки.


Скорее всего тут m_Tiks -- число тиков на игровые сутки, и в данном случае H.M. оптимизировал расчет (раз в сутки вместо каждого тика сервера ) -- степень ничто иное как вероятность НЕподрыва за N тиков (при вероятности 1% на подрыв на каждом игровом тике).

Отсюда вывод, что имеет смысл сделать "плавающий" интервал для минных полей -- например, случайное число от 5 до 100 тиков и в показатель степени совать число тиков с последней проверки.

Тогда у нас нагрузка на сервер возрастет не так круто, как с проверкой на каждый тик, а использование чита будет крайне проблематичным, поскольку никто не будет знать, когда будет сделан очередной check

Автор: Warrior of Justice Mar 27 2007, 12:06

(Korsar @ Mar 27 2007, 15:31) *
Скорее всего тут m_Tiks -- число тиков на игровые сутки
Тик - это секунда реального времени. В данном месте это задержка проверки.

(Korsar @ Mar 27 2007, 15:31) *
Отсюда вывод, что имеет смысл сделать "плавающий" интервал для минных полей -- например, случайное число от 5 до 100 тиков и в показатель степени совать число тиков с последней проверки.
Мусоид предлагал то же самое, но "есть нюансы". В сервере реализована система автоматической коррекции приоритетов (задержек) на случай нехватки ресурсов процессора и это делает работу со случайными значениями очень неудобной. Да и вообще мне не очень нравится такая идея - ведь не только проверка подрыва станет случайной, разлет/отстрел полей станет таким же.

Попробую сначала обойтись константной задержкой, просто сделаю ее настраиваемой.


Автор: tor Mar 27 2007, 13:01

в продолжениие темы прошу ответить на вопрос:
есть ли логика в том, что флот, отстреливающий 1000000 мин в год подрывается на минном поле из 10 мин?
насколькоя понял из манула, отстрел начинается за 1 лу от поля
так почему флот подрывается и планируется ли это исправить?

Автор: Warrior of Justice Mar 27 2007, 13:11

(tor @ Mar 27 2007, 17:01) *
насколькоя понял из манула, отстрел начинается за 1 лу от поля
Окуда именно ты это понял? Приведи плиз источник.

Автор: Stratus Mar 27 2007, 13:39

возникла идея в связи со всеми этими маскитными гонками smile.gif

что если ввести девайс "черная дыра" ?
принцип работы: на определенном от корабля(группы кораблей) расстояниии скорость удаляющихся кораблей не может тревышать Х варпов или вообще корабль-флот "теряет управление" и обязательно идет в точку где стоит девайс на скорости 5 варпов например

дальность действия ограничить в 25 ли например, расчитывать дальность действия подобно расчетам как у сканера


ЗЫ: извиняюсь зараанее, не знаю на сколько сложно это реализуемо, просьба сильно не пинать smile.gif

Автор: Анатолий Mar 27 2007, 13:51

С превышением по минному полю понятно всё а сколько % приблизительно вероятен подрыв при полёте на мотиваторе 8 на скорости 10? чтобы быть ближе к нашему спору.

Автор: Romantik Mar 27 2007, 15:26

агга smile.gif а к нашему спору вориор кстати написал что проверка превышения скорости происходит ЕЩЕ реже чем подрыв на минах smile.gif
если я правильно понял - сервер проверяет скорость раз в 20 дней и если твой флот попадет в этот цикл+произойдет выпадение того, что флот ломается - то только тогда движки взрываются... отсюда вообще летать на красном в принципе можно и больше месяца без проблем.... но с риском )
если конечно я правильно понял

Автор: lazycrazybasketball Mar 27 2007, 15:33

поставил эксперимент.
50 экслореров с 5 мотиватором пустил на 10 варпе
через 50 сл развалилась половина smile.gif
каждые 20 дней отваливались 1-4 штуки smile.gif
так что очень даже неплохая вероятность выжить. smile.gif

Автор: tor Mar 27 2007, 17:09

(Warrior of Justice @ Mar 27 2007, 13:11) *

Окуда именно ты это понял? Приведи плиз источник.


смотри change log к серверу версии 1.01.01.13

Автор: Warrior of Justice Mar 27 2007, 18:01

(tor @ Mar 27 2007, 21:09) *
смотри change log к серверу версии 1.01.01.13
- Изменен механизм отстрела мин флотом. Теперь радиус минного поля не может уменьшится дальше, чем на 1LY от позиции флота, который ведет отстрел мин.
Ну, я не знаю как отсюда следует, что поле отстреливается на расстоянии 1LY от флота. Вроде русским языком сказано совершенно четко: радиус минного поля не может уменьшится дальше, чем на 1LY от позиции флота. Ни убавить, ни прибавить.

так почему флот подрывается и планируется ли это исправить?
Потому, что сначала проверяется подрыв флота и только если флот выжил - его возможности по отстрелу мин. Так было есть и будет, менять никто не собирается и это не баг. Вне зависимости от мощности флота лететь по минам без потерь он может только с безопасной скоростью.


Автор: tor Mar 27 2007, 18:51

(Warrior of Justice @ Mar 27 2007, 18:01) *

- Изменен механизм отстрела мин флотом. Теперь радиус минного поля не может уменьшится дальше, чем на 1LY от позиции флота, который ведет отстрел мин.
Ну, я не знаю как отсюда следует, что поле отстреливается на расстоянии 1LY от флота. Вроде русским языком сказано совершенно четко: радиус минного поля не может уменьшится дальше, чем на 1LY от позиции флота. Ни убавить, ни прибавить.


хорошо
тогда на каком расстоянии начиняется отстрел мин, по-твоему?

(Warrior of Justice @ Mar 27 2007, 18:01) *

Потому, что сначала проверяется подрыв флота и только если флот выжил - его возможности по отстрелу мин. Так было есть и будет, менять никто не собирается и это не баг. Вне зависимости от мощности флота лететь по минам без потерь он может только с безопасной скоростью.


но ведь он не летит по минам, если следовать логике

Автор: Romantik Mar 27 2007, 19:21

- Изменен механизм отстрела мин флотом. Теперь радиус минного поля не может уменьшится дальше, чем на 1LY от позиции флота, который ведет отстрел мин.

Имхо имеется ввиду - отстрел производится как и обычно - только в минном поле, но при этом залетев в поле, сколько бы не было тральщиков, радиус поля за отсчетный период не может уменьшится больше чем на 1LY от флота...т.е. не возможно подогнав стек тральщиков к полю скажем в R=50LY, за тик сбить его на на 25LY разом, а оно уменьшится сначала до 49 - потом подлетай и уменьшай дальше )

Автор: Warrior of Justice Mar 27 2007, 20:03

(tor @ Mar 27 2007, 22:51) *
хорошо
тогда на каком расстоянии начиняется отстрел мин, по-твоему?
На нулевом. Влетел в поле - отстреливаешь, не влетел - не отстреливаешь. И это не "по-моему", это так оно есть в сервере.
(Romantik @ Mar 27 2007, 23:21) *
Имхо имеется ввиду - отстрел производится как и обычно - только в минном поле, но при этом залетев в поле, сколько бы не было тральщиков, радиус поля за отсчетный период не может уменьшится больше чем на 1LY от флота...т.е. не возможно подогнав стек тральщиков к полю скажем в R=50LY, за тик сбить его на на 25LY разом, а оно уменьшится сначала до 49 - потом подлетай и уменьшай дальше )
Истинно так.

Автор: tor Mar 27 2007, 21:12

(Warrior of Justice @ Mar 27 2007, 20:03) *

На нулевом. Влетел в поле - отстреливаешь, не влетел - не отстреливаешь. И это не "по-моему", это так оно есть в сервере.
Истинно так.


ок, согласен
тогда выглядит нелогичным, что отстреливает мины только оружие с ненулевым радиусом действия, если отстрет начинается
На нулевом
расстоянии


более по теме:
покритикуйте идею
1) убрать боевую невидимость
2) запретить боевым летать по вратам
3) самое главное, убрать возможность модернизации флота
на мой взгляд, это несет следующие плюсы

а) снижается роль онлайна, уходят бессоные ночи - противника видно за 250 лу минимум, по минным полям - 10 лет
б) но и бороться не легко - болванки не пробросишь и на месте 2 стека мегасов не получишь
в) уйдут эти постоянные проверки дизайнов, переименовывания одних и тех же дизайнов, модернизации и опять переименовывания - опять снижение роли онлайна и повышение качества и важности стратегического планирования

нужно что-то придумать, что бы флот из глубокого тыла все-таки можно было послать в бой, а не в переработку
например, устройство, повышающее скорость до 200-300 лу, если на 200-300 лу нет видимых кораблей противника

Автор: Romantik Mar 27 2007, 22:09

наконец возвращаемся к тематике smile.gif

1) Онлайн ДОЛЖЕН давать преймущества - это принцип любой игры - да и сделать обратного не возможно в игре реального времени. и из твоих предложений он кстати не урезается wink.gif будет как в дефматче - рулить мелкие флотики или под конец партии более крупные - больше заморочек с ловлей по мелочам, минирование, перекрытие путей подреплений и т.д. Онлайн только усугубится имхо

2) Модернизация флота - это тогда партию можно закрывать до исследования максимальных техов? или сразу их раздавать?... надо решить просто проблему апдейта болванок и всегото, а то что тебя напрягает множество дизайнов, так в том то и плюс игры - это гибкость системы боев и флота... ну нравится мне иметь 5 типов торпедников на одном корпусе, комуто это не нравится - может сделать один дизайн и им пользоватся вечно:)
а по болванкам - может ввести к примеру что время апдейта зависит еще и от минералов которые должны быть подвезены. Т.е. выбирается максимальное между необходимыми ресурсами и (Полное_количество_необходимых_Минералов - Добавочные_минералы)\Полное_количество_необходимых_Минералов и помножить на стоимость в ресурсах дизайна... тогда 0 ресурсов будет крайне сложно сделать и оболванивание полюбому будет не моментальным...
И ЕССТЕСТВЕННО както сделать так чтобы не всей кучей апгрейдились, а по одному... но это уже давно обсуждается и думается, и я врядли привнесу новой идеи:) просто думаю оно будет когданибудь сделано...

и еще давно предлагаю сделать задержку на прыжки:)) и в зависимости от этого усилить сканеры или уменьшить невидимость(не 98% а скажем 95% сделать максимальной).. такое изменение позволит сделать не столь ощутимым выйгрышем ПЗВ, позволит новые тактики и стратегии ведения войны(большие возможности растянуть силы противника) и много всяких еще нюансов... т.е. если ситуация как сейчас и ситуация которую предлагает Tor - это крайности, то это некий серединный компромис между возможностью врат и невидимостью.. как говорится и москитки целы и катки растягивать будут smile.gif и нападение издалека видно)

вот такой бред на ночь пришел в голову)

Автор: Musoid Mar 28 2007, 05:45

2 tor:

тогда выглядит нелогичным, что отстреливает мины только оружие с ненулевым радиусом действия

Вроде бы логично и вполне. Нулевое расстояние и есть нулевое, а расстояние для стрельбы _в бою_ это и есть расстояние для стрельбы в бою. Но для ненулевых расстояний они ненулевые для любого масштаба, а масштаб для галактики и для поля боя насколько понятно из логики существенно разный. Это если пытаться как то логически объяснить неотстрел мин лучами нулевой дальности.
Есть и ещё одно соображение: есть специальный параметр у лучевого оружия - отстрел мин. Этим сказано всё.

С уважением.

2 Warrior of Justice:
опробую сначала обойтись константной задержкой, просто сделаю ее настраиваемой

Боюсь, что это не спасёт от использования бага читерами.
Хотя настраиваемость может быть разной и наверное можно добиться хорошего результата.

С уважением.

Автор: AlexSmall Apr 3 2007, 07:16

Я вот сейчас наступил на тоже старый, но очень достающий баг, на этот раз в клиенте. Клиент не правильно показывает границы минного поля (на самом большом разрешении карты). Т.е в моем случае совсем не показывает!
И после того как проверку минного поля сделали каждые 5 сек, теперь не возможно точно приблизится к полю, обязательно подорвешся!

Присоединённое изображение Присоединённое изображение Присоединённое изображение

Вот как понимать вот этот подрыв!?
До поля, судя по картинке, еще лететь и лететь! В пол экрана клиент показывает что поля нет! Такой неточности допускать просто нельзя!

Автор: lazycrazybasketball Apr 3 2007, 07:49

летай на 5 smile.gif

да уж, и как с этим бороться?

Автор: Musoid Apr 3 2007, 08:12

2 AlexSmall:

Вот как понимать вот этот подрыв!?

Так и понимать: ты подлетел к границе поля ближе, чем на 1 LY, ты сам это показываешь на первом рисунке. Что ещё понимать тут нужно мне непонятно.

С уважением.

Автор: AlexSmall Apr 3 2007, 08:43

Я разьве подрыв оспариваю?! Я говорю что клиент не показывает эту границу. А должен вообще-то..

Автор: Анатолий Apr 3 2007, 09:22

(AlexSmall @ Apr 3 2007, 08:43) *

Я разьве подрыв оспариваю?! Я говорю что клиент не показывает эту границу. А должен вообще-то..

Клиент ещё не показывает когда тебе перд флотом подсерает 1 минёр, 12 мин а флот подрывается и поле становится видно маленьким кружком до этого не видно

Автор: Musoid Apr 3 2007, 10:11

2 AlexSmall:
А вот это вполне резоно с одной строны, но не очень понятно и наверняка накладно (хотя чего уж тут сложного вроде бы) с другой.
"Резонно", ибо мины есть - значит радиус поля уже ненулевой.
"Накладно" может быть с той стороны, что нужно высчитывать в клиенте радиус минного поля исходя из его плотности и количества мин в нём, а не брать уже готовый параметр от сервера (тут могу заблуждаться).
А "чего уж тут сложного" в том плане, что радиус от площади - это простейшая формула.

P.S. Думаю так: сейчас радиус минного поля - это целое неотрицательное число и оно передаётся как параметр минного поля от сервера к клиенту.

С уважением.

Автор: Warrior of Justice Apr 3 2007, 10:12

(Анатолий @ Apr 3 2007, 13:22) *
Клиент ещё не показывает когда тебе перд флотом подсерает 1 минёр, 12 мин а флот подрывается и поле становится видно маленьким кружком до этого не видно
Заэкранные области клиента обновляются с большой задержкой, так что если флот летел непонятно где, то это нормально. Так же есть настройки обновления, которые можно изменить для уменьшения трафика - это тоже может привести к такому эффекту.

Автор: tor Apr 3 2007, 10:52

кол-во мин все равно передается, поэтому логично не передавать дополнительно еще один параметр, легко считаемый на кленте
по крайней мере, если думать об экономии трафика, а не о ресурсах на клиенте

Автор: Анатолий Apr 3 2007, 10:53

(Warrior of Justice @ Apr 3 2007, 10:12) *

Заэкранные области клиента обновляются с большой задержкой, так что если флот летел непонятно где, то это нормально. Так же есть настройки обновления, которые можно изменить для уменьшения трафика - это тоже может привести к такому эффекту.

с трафиком как раз не проблема да и скорость у меня прилична, а вот что значит флот летел не понятно где это тоже не понятно. Летит сеье и летит и вдруг бабах и пол флота в щепки, смотрю появилось поле. И кстати обратный вариант тоже был летит на меня флот подлетаю к нему за 2-5 дней и начинаю ставить мины. Сижу нервничаю прошло 4 дня сейчас на меня флот наедет а поля всё нет и нет, смотрю подсказку типа 12 мин. Думаю хана сейчас. И вдруг флот врага рвётся и я вижу же совсем не хилый кружок поля совсем не точка, а кстати кнупку обновления жал не один раз за сутки.
А вообще больше другая проблема интересует, "война с трупами" - думаю все сталкивались когда молотят твои стеки по убитому врагу где кораблик весь красный пишет урон ноль хотя по нему уже не один стек всадил дозу. Или ещё аналогично ты убил кого-то, а тут при ходе противника поднимаются из невидимости мёртвые враги полностью красные и окучивают тебя, после выстрелакстати опять исчезая с экрана.
И ещё на Питере лажа которую даже Алекс не может понять. Торпеднички воюют с вражескими перфораторами и их скрывалки мирные на базе гостов. У гостов безоружных броня немного больше 2тыс у перфораторов больше 6 тыс. И нет чтобы по перфораторам мочить так берёт целью мирные срывалки и ломится как Матросов на лазеры, хотя не стоит галка камикадзе типа отлетать должен от перфораторов. В боевом плане извращался по разному и убирал галку распределения и ставил галку но оставлял в списке только боевыею. В общем благодаря этому несколько планет были потеряны, ПУСТЯК?

Автор: Warrior of Justice Apr 3 2007, 13:16

(Анатолий @ Apr 3 2007, 14:53) *
а вот что значит флот летел не понятно где это тоже не понятно.
Это значит "летит вне пределов видимого в данный момент экрана". Все что вне текущего экрана обновляется крайне редко, потому ты можешь получить сообщение что твой флот взорвался, переместиться к тому месту и лишь спустя время увидеть как "точка" превратилась в поле - это просто клиент запросил обновление области, которая до этого была за пределами экрана, а после твоего пермещения в него попала.

(Анатолий @ Apr 3 2007, 14:53) *
И кстати обратный вариант тоже был летит на меня флот подлетаю к нему за 2-5 дней и начинаю ставить мины. Сижу нервничаю прошло 4 дня сейчас на меня флот наедет а поля всё нет и нет, смотрю подсказку типа 12 мин. Думаю хана сейчас. И вдруг флот врага рвётся и я вижу же совсем не хилый кружок поля совсем не точка, а кстати кнупку обновления жал не один раз за сутки.
Это когда было? Патч, в котором поля считаются каждые 5 сек стоит только со вчерашнего дня, до этого поля обсчитывались значительно реже.

(Анатолий @ Apr 3 2007, 14:53) *
А вообще больше другая проблема интересует, "война с трупами" - думаю все сталкивались когда молотят твои стеки по убитому врагу где кораблик весь красный пишет урон ноль хотя по нему уже не один стек всадил дозу.
Тебе уже писали почему так происходит. Убитый корабль снимается с поля только после того как в текущем раунде по нему отстрелялись все кто собирался. Урон потому и "ноль", что корабль уже мертв. Представь, что битва идет в море и в один корабль выстрелят 20 вражеских, первые два попадания жервту уничтожат, остальные 18 выстрелов попадут уже в безжизненные обломки, которые уже тонут, но пока еще не все затонули. Вот "полностью красный корабль" и есть те самые обломки.

(Анатолий @ Apr 3 2007, 14:53) *
Или ещё аналогично ты убил кого-то, а тут при ходе противника поднимаются из невидимости мёртвые враги полностью красные и окучивают тебя, после выстрелакстати опять исчезая с экрана.
Без примера битвы понять о чем именно ты говоришь невозможно. Это может быть как нормальное поведение, которое ты неверно истолковал, так и действительно бага.


Автор: AlexSmall Apr 3 2007, 20:33

Вариор, это не мой случай. Я в данном случае говорю о том, чтобы клиент на мелких масштабах показывал поля более точно. Для этого надо рисовать его по тому-же алгоритму что он считается на сервере (по крайней мере с той-же точностью). Ко времени обновления это не имеет никакого отношения. Сейчас просто клинент рисует поле по своим формулам, а сервер по своим...

Автор: Romantik Apr 3 2007, 21:43

на самом деле было замечено что клиент рисует поля по инте, т.е. радиус поля целое число, а вот сервер видимо считает не целочисленно... либо второй вариант - округление на сервере отлично от округления\обрезания в клиенте ) но действительно немного напрягает когда висит поле 12 мин... и не понятно насколько к нему близко можно подлететь ) а еще хуже что иногда оно срабатывает на 3х минах как будто поле уже радиусом 1Ly, однако в клиенте это просто точка....

(клиенты как альтернативный так и стандартный)

Автор: Musoid Apr 4 2007, 05:08

Реально ребята не парьтесь: переходите за 1 LY от целочисленной границы минного поля на безопасный Варп и будьте спокойны!!! (для случая подлёта издалека и пополнения поля несколько сложнее, но это издержки онлайна - вам и по пути могут подложить сюрпрайз в концов конце).

С уважением.

2 Анатолий:
Ну и с какого же раза ты поймёшь? Может быть эксперимент?
Стреляющий мертвяк стреляет потому, что он должен стрельнуть(инициатива его выстрела совпадает с инициативой выстрела его убийц). Я понятно излагаю?

С недоумением.

Автор: Анатолий Apr 4 2007, 05:39

(Musoid @ Apr 4 2007, 05:08) *

Реально ребята не парьтесь: переходите за 1 LY от целочисленной границы минного поля на безопасный Варп и будьте спокойны!!! (для случая подлёта издалека и пополнения поля несколько сложнее, но это издержки онлайна - вам и по пути могут подложить сюрпрайз в концов конце).

С уважением.

2 Анатолий:
Ну и с какого же раза ты поймёшь? Может быть эксперимент?
Стреляющий мертвяк стреляет потому, что он должен стрельнуть(инициатива его выстрела совпадает с инициативой выстрела его убийц). Я понятно излагаю?

С недоумением.

Вполне понятно и логично с точки зрения одновременности выстрелов, но когда смотришь в пошаговом режиме где всё имеет свою очерёдность выглядит не пристойно. Ладно проехали. Чтобы не подрываться мы с Тором выработали следующую тактику пускаем 1 кораблик на максимальном варпе но токой который переживёт подрыв с лазерами желательно и следом за ним в паре дней с задачей присоединить или обьединиться и с изменённой до 5 варпов скоростью после обьединения, как правило помогает, очень сложно врагу вклинится в интервал 1-2 дня чтобы какнуть миной именно задним

Автор: Musoid Apr 4 2007, 08:16

Таков метод может не сработать в случае пополнения поля минами, по скорости превышающем отстрел мин твоим лазерником или же ещё проще: твой лазерник не успел отстрелить столько мин из поля, чтобы оно уменьшилось по размеру на 1LY, прежде чем к нему подлетела основная группа на опасном варпе.

С уважением.

Автор: Анатолий Apr 4 2007, 09:03

(Musoid @ Apr 4 2007, 08:16) *

Таков метод может не сработать в случае пополнения поля минами, по скорости превышающем отстрел мин твоим лазерником или же ещё проще: твой лазерник не успел отстрелить столько мин из поля, чтобы оно уменьшилось по размеру на 1LY, прежде чем к нему подлетела основная группа на опасном варпе.

С уважением.

абсолютно с тобой согласен но по началу партии этотак, а позже пускаем 10 перфораторов например с лазерным усилением или вообще пачку когда речь о катке, такое сложновато проскочить, а для постраховки делали вообще ступенчато, сначала 1 шт или 10 или 100 от аппетитов зависит, потом ещё так же через пару дней, и только потом основной флот

Автор: Musoid Apr 4 2007, 09:11

Ну да и называется это уже давным-давно "ударное траление" smile.gif

Автор: Анатолий Apr 4 2007, 10:46

(Musoid @ Apr 4 2007, 09:11) *

Ну да и называется это уже давным-давно "ударное траление" smile.gif

Я думал что ударное траление это когда ты пачу пускаешь по 1 с задержкой в день два а потом задних которые подорвались опять посылаешь обгонять передних. Выглядит как в детстве прыгали друг через друга и вставали чтобы опять прыгнули через тебя. А я говорил о элементарной защите от желающих поиметь тебя полем когда видят беззащитную жертву. Сразу пускать на 5 варпе не удобно когда нету поля может и не будет. А если не подстраховаться то обязательно у когонибудь руки чесаться будут подорвать тебя. Алекса на питере я вчера побил полем например smile.gif
И моя мера выглядит как элементарный предохранитель от превышения по напряжению. Первого или первых стукнули они переходят на 5 варп и не дают пробится полю к основной пачке гда беззащитные бомберы и сканеры.

Автор: AlexSmall Apr 4 2007, 13:19

Ударное траление это совсем не та чехарда, что описал Анатолий. УТ - это когда пачка тралов пускается на 10м варпе деленная по одному. Все. никаких доп условий... Кстати не известно как это будет (и будет ли?) работать при новых условиях подрыва.
Механизм там был такой: За счет того что есть (был) временной лаг между влетом в поле и подрывом, корабль влетевший в поле первым страливал его и подрывался, а остальные пролетали дальше. Т.к. корабли летят по одному, то подрыв останавливает одного, но остальные летят дальше траля поле на 10м варпе. Сейчас корабли не смогут далеко углубиться в поле чтобы стралить его, следовательно эффективность этого метода под большим сомнением...

Автор: Анатолий Apr 4 2007, 13:34

(AlexSmall @ Apr 4 2007, 13:19) *

Ударное траление это совсем не та чехарда, что описал Анатолий. УТ - это когда пачка тралов пускается на 10м варпе деленная по одному. Все. никаких доп условий... Кстати не известно как это будет (и будет ли?) работать при новых условиях подрыва.
Механизм там был такой: За счет того что есть (был) временной лаг между влетом в поле и подрывом, корабль влетевший в поле первым страливал его и подрывался, а остальные пролетали дальше. Т.к. корабли летят по одному, то подрыв останавливает одного, но остальные летят дальше траля поле на 10м варпе. Сейчас корабли не смогут далеко углубиться в поле чтобы стралить его, следовательно эффективность этого метода под большим сомнением...

Мне механика траления видится по другому. Может я и не прав. Но мины на 10 варпе не расстреливаются. Но когда на 10 варпе влетает в поле то подрывается и отсреливает поле например на 1 свл впереди себя если конечно поле не очень мощное, по уже пустому пространству следущицй пролетает на 10 варпе дальше и подрываясь тоже тормозится и начинает отстрел и т.д. Если кораблей действительно пачка то смогут преодолеть большое расстояние, а если их всего 20 то вручную задним задаёшь опять 10 варп и они обгоняют передних которые подорвались. А вы лентяи tongue.gif поэтому проще пачку бросить чем 10 шт дрочить.
И ещё мне кажется что если не делать им временной задержки друг между другом то все одновременно должны подорваться и перейти на 5 варп.

Автор: Stratus Apr 4 2007, 14:01

проблема отсутствия отсутствия...

Автор: AlexSmall Apr 4 2007, 14:20

(Анатолий @ Apr 4 2007, 17:34) *

Мне механика траления видится по другому. Может я и не прав. Но мины на 10 варпе не расстреливаются. Но когда на 10 варпе влетает в поле то подрывается и отсреливает поле например на 1 свл впереди себя если конечно поле не очень мощное, по уже пустому пространству следущицй пролетает на 10 варпе дальше и подрываясь тоже тормозится и начинает отстрел и т.д.

За счет того что есть (был) временной лаг между влетом в поле и подрывом, корабль влетевший в поле первым страливал его и подрывался, а остальные пролетали дальше.

Тоже самое другими словами...
Если кораблей действительно пачка то смогут преодолеть большое расстояние, а если их всего 20 то вручную задним задаёшь опять 10 варп и они обгоняют передних которые подорвались.

Ага, и они быстро дохнут потому что кончается Броня...
И ещё мне кажется что если не делать им временной задержки друг между другом то все одновременно должны подорваться и перейти на 5 варп.

Ха. Во первых факт случайности, во вторых флоты (а каждый корабль у нас флот) обрабатываются последовательно, и если первый корабль влетел в поле стралил и подорвался, то второй влетает уже на пустое пространство...
Короче мы с тобой говорим об одном и том-же разными словами...

Автор: Musoid Apr 5 2007, 07:30

2 AlexSmall:

говорим об одном и том-же разными словами...

Именно так.
И это простоянное переливание из пустого в порожнее от Анатолий порядком поддастаёт.

С уважением.

Автор: Анатолий Apr 5 2007, 07:47

(Musoid @ Apr 5 2007, 07:30) *

2 AlexSmall:

Именно так.
И это простоянное переливание из пустого в порожнее от Анатолий порядком поддастаёт.

С уважением.

Во-первых, вы опытней, а "переливанием" я так сказать для себя раскладываю по полочкам и получаю подтверждение что понимаю всё правильно. Вот сейчас например для меня ново что одновременно запущенный флот хоть и разделённый подрывается всёравно по очереди, если бы не был исправлен этот глю то ля меня бы это значило экономию времени так как я вручную сидел и ждал день чтобы запустить каждый следущий корабль. А по механике это вопрос к Вариору, действительно ли последовательно считается влёт-подрыв-траление и потом так же для следующего корабля или для всех сначала обсчитывается влёт потом для всех влетевших подрыв и лишь потом отстрел?
Во-вторых, не хочешь не отвечай, а игнорируй. Для меня давно не секрет твоего отношеня ко мне хотя причины не понятны. За лучайные искажения Ника уже извинялся.
В-третьих, форум и создан для переливания туда сюда, особенно если кто-то из этого извлекает что-то новое.

Автор: Warrior of Justice Apr 5 2007, 21:10

(Анатолий @ Apr 5 2007, 11:47) *
А по механике это вопрос к Вариору, действительно ли последовательно считается влёт-подрыв-траление и потом так же для следующего корабля или для всех сначала обсчитывается влёт потом для всех влетевших подрыв и лишь потом отстрел?
Я бы мог сказать, как оно есть реально, но не буду. Аж по двум причинам:ЗЫ. Кое что таки расскажу: если флот видит минное поле до входа в него, то он сначала его отстреливает и только потом подрывается. Если не видит, то наоборот.
ЗЫЫ. Сказаное выше не означает, что можно отстрелить поле и спастись от подрыва. Я сказал лишь последовательность проверки.

Автор: Анатолий Apr 6 2007, 05:33

(Warrior of Justice @ Apr 5 2007, 21:10) *

Я бы мог сказать, как оно есть реально, но не буду. Аж по двум причинам:
  • в игре должна быть интрига;
  • то как работает сервер в любой момент может быть изменено и закладываться на это не следует, т.к. это уже получается чит.
ЗЫ. Кое что таки расскажу: если флот видит минное поле до входа в него, то он сначала его отстреливает и только потом подрывается. Если не видит, то наоборот.
ЗЫЫ. Сказаное выше не означает, что можно отстрелить поле и спастись от подрыва. Я сказал лишь последовательность проверки.

сказал всё и ничего, так как есть разница подорвётся пачка хоть и делённых или 1 а остальные проскочат.
А по читерству если ты будешь участвовать в партии как Алекс значит полдюбому читер, так как знаешь всю механику и не только этого добра.
Всё забываю бой прислать где мочат безоружные скрывалки нарываясь на перфораторы

Автор: tor Apr 6 2007, 08:12

мы не девушки на свидании, нам интрига в расчетах ни к чему
я всегда хочу знать, по какому алгоритму и по каким формулам все считается, что бы получить максимум удовольствия от контроля
получать знания эмпирически - долго и непродуктивно

Автор: AlexSmall Apr 6 2007, 10:54

Согласен с Тором в этом вопросе. Алгоритмы должны быть известны всем или никому. Второе нереально, следовательно должны быть известны всем.

Автор: Warrior of Justice Apr 6 2007, 12:13

(AlexSmall @ Apr 6 2007, 14:54) *
Согласен с Тором в этом вопросе. Алгоритмы должны быть известны всем или никому. Второе нереально, следовательно должны быть известны всем.
Это почему "второе нереально"? Как раз таки реально и имеет место быть. Если это не так, то пусть эта таинственная личность и раскроет "секрет" для всех.

Корабли влетают в поле и подрываются последовательно. Очередность подрыва не определена, так что если в поле находятся несколько кораблей, то который из них подорвется первый решит судьба.


Автор: AlexSmall Apr 6 2007, 15:14

Вопрос не в том кто первый подорвется, а в том, уменьшается ли поле после обработки каждого корабля или посе обработки всех кораблей.
А про алгоритмы. Они точно известны Алексу, по крайней мере некоторые. Более того, есть тут закрытый форум для разработчиков, там наверняка они обсуждались, и люди которые это обсуждали являются (являлись) одновременно игроками, следовательно использовали это знание в игре.
Я не вижу в этом никакой проблемы, до тех пор пока это доступно всем или пока это не принимает форму читерства: т.е. нарушение баланса игры и получение не предусмотренного игрой преимущества на основе _тайного_ знания.

Случай с ударным тралением, например, не может расссматриваться как баг или читерство, потому что это штатное поведение кораблей (деление и полет). И баланс тоже не нарушается, потому что, во первых это могут делать все, во вторых игрок платит за это повреждением стека кораблей и должен потом их собирать в кучу по одному...

Автор: Warrior of Justice Apr 6 2007, 15:34

(AlexSmall @ Apr 6 2007, 19:14) *
Вопрос не в том кто первый подорвется, а в том, уменьшается ли поле после обработки каждого корабля или посе обработки всех кораблей.
Я уже написал как это происходит. Происходит обработка последовательно, следовательно, поле уменьшается после обработки каждого корабля.

(AlexSmall @ Apr 6 2007, 19:14) *
Они точно известны Алексу, по крайней мере некоторые. Более того, есть тут закрытый форум для разработчиков, там наверняка они обсуждались, и люди которые это обсуждали являются (являлись) одновременно игроками, следовательно использовали это знание в игре.
Нафантазировал и сделал выводы. Давай уж сразу предположим, что на этом форуме решается кто выиграет в какой партии - чего уж ограничивать себя в бредовых предположениях?


Автор: AlexSmall Apr 6 2007, 16:40

Это не бредовые предположения. Не надо передергивать. Просто пройдись по форуму и посмотри примеры кусков кода которые приводил не ты smile.gif. Кроме того он имеет исходники клиента, этого тоже достаточно чтобы сделать некоторые выводы как работает сервер...

Вобщем тема себя исчерпала smile.gif.

Автор: Warrior of Justice Apr 6 2007, 21:46

(AlexSmall @ Apr 6 2007, 20:40) *
Это не бредовые предположения. Не надо передергивать.
Не бредовые, только если не знать что же на самом деле писалось в том форуме. А я знаю, так что поверь мне на слово - твои предположения очень далеки от обоснованных wink.gif Если некий форум закрыт от публики, это не значит что там избранные творят заговоры против всех остальных.

(AlexSmall @ Apr 6 2007, 20:40) *
Просто пройдись по форуму и посмотри примеры кусков кода которые приводил не ты smile.gif . Кроме того он имеет исходники клиента, этого тоже достаточно чтобы сделать некоторые выводы как работает сервер...
Если это были куски сервера, то значит это куски, которые постил ХМ на форуме, т.е. это "общеизвестные" куски (а если кто-то не читал "в оригинале", то это его сугубо личная трагедия). Если же это были куски клиента, то ничего в том удивительного нет - Алекс разрабатывает клиент, разумеется он его знает и может раскрывать отдельные части. Между клиентом и сервером лежит пропасть: клиент лишь обрабатывает данные от сервера, а не генерирует их и потому никакого знания насчет алгоритмов сервера не имеет.

(AlexSmall @ Apr 6 2007, 20:40) *
Вобщем тема себя исчерпала smile.gif .
Таки да!


Автор: Korsar Apr 9 2007, 07:43

еще пару кусков постил я, основываясь на фрагментах кода, полученных от ХМ-а.
Правда, было это очень давно, и той версии сервера сокрее всего уже просто не найти.

Автор: Анатолий Apr 9 2007, 09:08

Вот и подошли мы наконец к вопросу о нынешних исправлениях rolleyes.gif
если раньше сервер обрабатывал подрыв-отсрел-уменьшение поля последовательно по каждому кораблю, то при нынешних исправлениях где лишь проверка влёта и скорости стала чаще метод "барана" так же должен работать, подрыв случайного корабля из пачки-отстрел этим кораблём мин-уменьшение поля, пролёт дальше не повреждённых кораблей и дальше всё по кругу. Беда мне видится лишь в том что при 5 секундной проверке пролёт остальных будет очень не далёк, а значит сам метод себя не окупит. на деле все подбитые корабли будут слеплены чуть ли не в одну точку. Вариор я прав?

Автор: Warrior of Justice Apr 9 2007, 11:58

(Анатолий @ Apr 9 2007, 13:08) *
Вариор я прав?
А фик его знает cool.gif Если мыслить логически, то да - прав, не окупится это. Практически... надо тестить, ведь подрыв флота это не 100% событие, не все корабли из пачки подорвутся в первые же 5 секунд, кто-то сможет проскочить дальше. Одно можно сказать уверенно: при частой проверке подрыва тактики, основанные на "ступенчатости" поля, эффективно работать перестают.

Автор: AlexSmall Apr 9 2007, 13:41

Осталось только привести клиент в соответсвие этому новому изменению. Потому что теперь пролет мимо поля затруднен тем что не известны его реальные границы. Раньше это нивелировалось тем что было время для пролет этого дополнительного 1Лу и можно было по касательной пролететь мимо. Теперь же как только коснулся это НЕВИДИМОЙ границы, тутже подрыв. Это меня например просто бесит! не возможно просчитать как надо меневрировать особенно когда идет погоня за диверсантом-минером...
На больших масштабах (когда 1 Лу занимает экран/полэкрана) это чертовски напрягает!

Автор: Stratus Apr 9 2007, 19:11

а я вам ничего не скажу smile.gif но кое что натестил уже smile.gif

(AlexSmall @ Apr 9 2007, 15:41) *

Теперь же как только коснулся это НЕВИДИМОЙ границы, тутже подрыв. Это меня например просто бесит! не возможно просчитать как надо меневрировать особенно когда идет погоня за диверсантом-минером...
На больших масштабах (когда 1 Лу занимает экран/полэкрана) это чертовски напрягает!

отвыкай летать на 10ом варпе smile.gif

бери пример с 9ого клана.. : сразу 5ый варп с другой стороны галактики и без невидимости:)

Автор: Warrior of Justice Apr 10 2007, 09:22

(AlexSmall @ Apr 9 2007, 17:41) *
Осталось только привести клиент в соответсвие этому новому изменению. Потому что теперь пролет мимо поля затруднен тем что не известны его реальные границы. Раньше это нивелировалось тем что было время для пролет этого дополнительного 1Лу и можно было по касательной пролететь мимо. Теперь же как только коснулся это НЕВИДИМОЙ границы, тутже подрыв. Это меня например просто бесит! не возможно просчитать как надо меневрировать особенно когда идет погоня за диверсантом-минером...
На больших масштабах (когда 1 Лу занимает экран/полэкрана) это чертовски напрягает!
Что-то не понимаю тебя. Ты говоришь о "малом" поле в несоклько мин, которое отображается точкой, или вообще про поля? Если про первое, то вроде об этом уже говорили, что надо фиксить. Если про второе, то расскажи поподробнее.

Совершенно очевидно, что в нынешней ситуации при прокладке маршурта нельзя полагаться на тот вид поля, что видишь, т.к. поле растет фактически непрерывно и к моменту пока ты до него долетишь оно может вырасти как угодно (в зависимости от числа минеров), тагда как раньше был серьезный запас времени (игровые сутки). Сейчас летать на 10ом варпе в 1ли от границы поля - это дергать за хвост спящую собаку: стоит противнику добавить пару десятков новых постановщиков и все твои тонкие расчеты пойдут прахом... вместе с флотом.


Автор: AlexSmall Apr 10 2007, 09:41

Сразу видно ты давно не играл smile.gif. Я "дергаю за хвост спящую собаку" каждую игру. Только так и можно выиграть сражение и поймать диверсанта. И подкрепления в таком случае ему взять негде. И зачастую речь идет вообще о поле где нет минеров уже.

Я говорю о том, чтобы клиент показывал поле так как оно НА ДАННЫЙ МОМЕНТ выглядит на сервере не зависимо от того сколько в нем мин. Яхочу точно знать границу где мне не грозит подрыв, с точностью до тысячной Ly (как клиент показывает координаты).
Для синхронизации данных с сервером я постоянно жму F12 (это чтобы не было вопросов что у меня устаревают данные).

ЗЫ. Я отключаю заливку полей, так что граница показывается тонкой линией...

Автор: Alix Apr 10 2007, 12:04

Во-во! Согласен с Алексмаллом. Просто жутко раздражает ситуация с полем. Чисто интуитивно есть подозрение что клиент всегда рисует поле округляя до целого значения - т.е. точка - далее сразу круг 1св.лет. А сервер явно считает расстояние не округляя - поэтому радиус поля из 20 обычных мин , например, будет 1.41 св года, а клиент рисует круг в 1свгод. 0,41 св год это несколько дней лета и в крупном масштабе часто вопрос жизни и смерти.

P.S. И еще было бы здорово ограничить скорость распространения поля... ну хоть каким то лимитом - например макс варпом минера. Ну чтобы быстрее 10 варп не распространялось по крайней мере - а так это багофича какая-то получается.

Автор: Warrior of Justice Apr 10 2007, 12:10

(AlexSmall @ Apr 10 2007, 13:41) *
Для синхронизации данных с сервером я постоянно жму F12 (это чтобы не было вопросов что у меня устаревают данные).
Т.е. ты хочешь сказать, что в момент подрыва флота клиент тебе показывает, что поле флота еще не достигло? Или как ты вообще делаешь выводы, что клиент косячит?

Например, поле выросло, флот подорвался, выжившие расстреляли его и оно уменшилось. Результат: мы видим подорваный флот вне минного поля, которое его подорвало. И клиент в данном случае совершенно не виноват. Как и сервер.


Автор: tor Apr 10 2007, 14:41

так в том и вопрос, что "поле выросло" скачками, а хотелось бы иметь актуальные данные на любой момент времени

Автор: AlexSmall Apr 10 2007, 15:04

(Warrior of Justice @ Apr 10 2007, 16:10) *

Т.е. ты хочешь сказать, что в момент подрыва флота клиент тебе показывает, что поле флота еще не достигло?

Именно так. я напарываюсь на поле которое клиент мне не показывает. И тралить я его не мог потому что у меня небыло лазеров на корабле. Как раз та картинка, что я ранее аттачил, это показывает...
(Warrior of Justice @ Apr 10 2007, 16:10) *

Или как ты вообще делаешь выводы, что клиент косячит?

А кто еще может косячить? я лечу по пустому пространству и тут мой корабль подрывается, до поля еще ол экрана, F12 (при видимом центре поля) сделано только что, за секунды до, и сразу после подрыва...
(Warrior of Justice @ Apr 10 2007, 16:10) *

Например, поле выросло, флот подорвался, выжившие расстреляли его и оно уменшилось. Результат: мы видим подорваный флот вне минного поля, которое его подорвало. И клиент в данном случае совершенно не виноват. Как и сервер.

Это было бы так если бы у корабля были лазеры smile.gif... А поле действительно целыми Ly исчисляется, похоже sad.gif

Автор: Romantik Apr 10 2007, 18:24

P.S. И еще было бы здорово ограничить скорость распространения поля... ну хоть каким то лимитом - например макс варпом минера. Ну чтобы быстрее 10 варп не распространялось по крайней мере - а так это багофича какая-то получается.

попался - а ты не воруй smile.gif нефик лететь на готового противника он минеров не подставит wink.gif и не придется лазерники отцеплять и терять пол флота, на том чтобы они тралили поле и не давали ему догнать основной флот smile.gif

ту Ворриор. Поле в клиенте показывается с шагом 1Ly, т.е. если на серваке оно фактически прощитывается как 1.9ly, то у клиента отображается что это 1ly, и так далее smile.gif может быть и точка в клиенте, а поле есть на 0.7ly... Т.е. чтобы не подорватся приходится заведомо за 1 ли снижать скорость, но если ловить диверсанта-минера - то это означает что ты его никогда не поймаешь smile.gif просто хотелось бы видеть актуальный радиус поля, а не округленный до целого(точнее как в Си - обрезаного до меньшего целого)... про то и говорят тут... а это проблема клиента... имхо просто в клиенте надо прописать формулу радиуса поля, и чтобы хоть как но он приблизительно отображал актуальный радиус...
так что тут вопрос изменения клиентов (как стандартного так и альтернативного - по части отображения) а не сервака.

Автор: Musoid Apr 11 2007, 03:10

1. Согласен с предыдущим оратором. Наверняка так и есть: Мины отрисовываются клиентом по округленным отбрасываниям дробным частям радиуса поля. Нехило было бы научить клиентов рисовать мины умнее.
2. Не согласен вообще со взглядом некоторых товарищей. Даже жизнь не есть равномернотекущее явление, она дискретна(дискретность в разных моделях может быть разной лишь). Этим всё сказано. Думающий поймёт.

С уважением.

Автор: Alex Apr 11 2007, 06:53

Мне кажется тема слегка отклонилась от топика.
Ну а если по существу, то считается так:

    

struct bMineField{
  SBYTE m_Type;
  long  m_Radius;
  long  m_Mines;
  float m_DecayRate;
};


    if(NOT istream.Read(&coord,sizeof(coord))) return false;
    if(NOT istream.Read(Type     )) return false;
    if(NOT istream.Read(Mines    )) return false;
    if(NOT istream.Read(DecayRate)) return false;
    m_Type      = Type;
    m_Mines     = Mines;
    m_DecayRate = DecayRate*ePublic::m_inLY;
    
    m_Radius    = sqrt(m_Mines/(eTypeMineBlow::m_Type[m_Type].m_Density*M_PI))*ePublic::m_inLY;
    
    if(m_Radius>ePublic::m_MaxScanRadius) m_Radius = ePublic::m_MaxScanRadius;
    m_Radius /= ePublic::m_inLY;


Автор: Korsar Apr 11 2007, 07:06

значит, сделать m_Radius как float (если на double жалко памяти)
в протоколе обмена с сервером вроде не участвует, так что вполне можно...

Автор: Alex Apr 11 2007, 08:25

Решил оставить его long, но хранить не деля на ePublic::m_inLY.

Warrior поделись алгоритмом подрыва. Что там про 1 LY до поля ?
Все что известно - это:

1.01.01.13
- Изменен механизм отстрела мин флотом. Теперь радиус минного поля не может уменьшится дальше, чем на 1LY от позиции флота, который ведет отстрел мин.

Мне кажется увеличивать радиус отрисовки на 1LY не нужно, т.к. теперь все точно отрисовывается.


Выложил у себя на сайте патчик для тестирования (ПВД делать обязательно).

Автор: Warrior of Justice Apr 11 2007, 09:26

(Alex @ Apr 11 2007, 12:25) *
Warrior поделись алгоритмом подрыва. Что там про 1 LY до поля ?
Ничего неожиданного - просто если флот отстрелил поле так, что оно удалилось более чем на 1LY, то оно "наполняется" минами до нужного размера:
long MinRadius = iif(dist2target < ePublic::m_inLY, 0, dist2target-ePublic::m_inLY);
...
m_Radius = sqrt(m_Mines/(eTypeMineBlow::m_Type[m_Type].m_Density*M_PI))*ePublic::m_inLY;
...
if(m_Radius < MinRadius){
  m_Radius = MinRadius;
  m_Mines = ((double)m_Radius*m_Radius)/(ePublic::m_inLY*ePublic::m_inLY)*(eTypeMineBlow::m_Type[m_Type].m_Density*M_PI);
}


Кстати, радиус поля в сервере тоже целое число, но в отличии от клиента оно хранится в тиках, а не в световых годах (как в клиенте).


Автор: tor Apr 11 2007, 11:21

что-то не нахожу патчик
ткните, плиз, носом

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 12:13

Ничего неожиданного - просто если флот отстрелил поле так, что оно удалилось более чем на 1LY, то оно "наполняется" минами до нужного размера:

Не понял! Т.е. если флот отстреливает 100000 мин, а поле размером 1000 то я его сразу не отсрелю!? Че за нонсенс! Если мины стеком минеров ставятся мгновенно, то и отстреливаться должны также...
ПС. Я вообще-то за то чтобы алгоритм отстрела (в этом плане) остался прежним...

Автор: Musoid Apr 11 2007, 12:22

2 AlexSmall:

Не понял! Т.е. если флот отстреливает 100000 мин, а поле размером 1000 то я его сразу не отсрелю!? Че за нонсенс! Если мины стеком минеров ставятся мгновенно, то и отстреливаться должны также...

Неразобравшись то чего кричишь? wink.gif
Это древнее исправление сервера.
Так что :
Я вообще-то за то чтобы алгоритм отстрела (в этом плане) остался прежним...

Твоё пожелание уже выполнено, коль в этом плане ничего не собираются менять. biggrin.gif

С уважением.

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 12:38

Ну тогда хорошо! smile.gif

Автор: Alex Apr 11 2007, 13:33

(tor @ Apr 11 2007, 15:21) *

что-то не нахожу патчик
ткните, плиз, носом


http://84.204.170.10:26775/files/real4x_patch.zip, лежит на http://84.204.170.10:26775/files.php страничке

Автор: Warrior of Justice Apr 11 2007, 14:04

(AlexSmall @ Apr 11 2007, 16:13) *
Не понял! Т.е. если флот отстреливает 100000 мин, а поле размером 1000 то я его сразу не отсрелю!? Че за нонсенс! Если мины стеком минеров ставятся мгновенно, то и отстреливаться должны также...
Размышляя логически, тут нет нкиакого противоречия. Мины расстреливаются лазерами, и было бы странно расстрелять мины, находящиеся на удалении несколько световых лет от флота. Спрашивается, что мешает в этом случае и врагов так расстреливать? Флот может уничтожить лишь те мины, до которых способен дотянуться своими лазерами (ограничение в 1LY это обобщенная аппроксимация, подразумевающая перераспределение мин в поле, что приводитк к изменению радиуса). С другой стороны, физическая скорость разлета мин вполне может быть очень высокой (15-20 варп), другое дело, что при малом числе постановщиков быстрый разлет мин не обеспечит нужной плостности поля, вот ее специально и ограничивают. Если постановщиков много, то мины запускаются просто на более высоких скоростях.

Автор: Alix Apr 11 2007, 16:17

Ой варриор - если что-то лень делать, то все таки лучше не придумывать под это бредовые обоснования smile.gif)) А то в игре так все что угодно можно обосновать.
Более важно - что сверхвысокая скорость распространения мин нарушает временные законы игры которые должны быть едины. Все процессы должны соответствовать заданной скорости игры - например 9.36 - т.к. в первую очередь real4x это СТРАТЕГИЯ, а не тактическая стрелялка. Т.е. real4x игра на просчитывание последствий своих действий, предсказание действие противника и принятие правильных решений, а не на скорость реакции. Вот непросчитываемая и НИЧЕМ не ограниченная скорость (зависимость напрямую только от количества минеров) распространения мин выбивается из всех игровых законов. Даже пакеты которые могут летать более 10 варпа - просчитываются (т.к. ты знаешь теоретический максимум скорости - можешь задать для себя рамки - до какого времени можно оставить процесс [флот, планету] без контроля, а когда надо обязательно проверить). Сверхскоростное минное поле планировать НЕ ПОЗВОЛЯЕТ - т.е. игра начинает требовать постоянного (НЕОТРЫВНОГО) контроля - превращается в тактическую стрелялку на скорость реакции.

Автор: Romantik Apr 11 2007, 16:41

Alix - про просчет своих действий.. пока ты не накололся с минами и забыл про такую весчь - ты молчал, а как поймали, так заговорил что овербаг и все такое... в будущем прежде чем приставать к вориору с изменениями сервера - просто подумай о том, что ты сам сделал не так и почему у тебя возникла такая проблема... да и когда играешь, будь уверен в своих действиях и если попадаешь гдето, то пиняй только на себя... ведь говорил же не лезь туда wink.gif

а тактика в твоем случае и выходит на передний план - НИ ОДИН разумный полководец не поведет свою армию на убой, когда знает что противник ГОТОВ. либо ты был слишком самоуверен - либо упрям - либо рисковал. Во всех этих случаях, результат твоего поражения естественнен. Просто подумай над этим smile.gif

Нападай там, где он не приготовился. Иди вперед там, где он не ожидает.

вот тебе ссылочка с питерского сервера wink.gif классика но там про все это есть... и цитатка от тудаже
http://84.204.170.10:26775/story/war.php

Автор: Alix Apr 11 2007, 17:03

Романтик ты упорно все на последний случай все списываешь. С минными полями я немерянно раз сталкивался - в дезматче в последние 100 лет они основной фактор в войнах. Тебе видимо так поразил этот случай в партии север-юг - для меня же это рядовой эпизод. Да я рисковал - осознанно, да и риск потерь невелик был - это была мизерная часть флота - авангард, я рассчитывал что не будет у вас таких же техов и достаточного флота - но не успел. Причем 2/3 боевой силы я даже из этого авангарда сохранил - ну потерял десяток перфов, это была осознанная жертва. И в север-юг еще поля далеко не достигли полной мощности. А я сейчас говорю про ситуацию когда ты летишь флотом - отходишь на 10-20 минут - а по приходу обнаруживаешь флот подорвашимся на неожиданно возникшем поле в несколько десятков светолет.
Все таки минные поля это пассивное вооружение для обороны - а не мегасупер оружие нападения с непросчитываемой скоростью распространения.
Я согласен что минные поля должны траллится на небольшие расстояние (не более 1свгода за шаг отстрела мин) - такова логика тралленья. Но и логика установки минных полей - они должны быть ограничены скоростью корабля который их ставит. Конечно в real4x эта логика и так нарушена - корабль-минер стоит на месте, а поле само расползается - вместо того чтобы корабль летел а поле распространялось за ним шлейфом - но это упрощение для простоты программирования.

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 17:07

Размышляя логически, тут нет нкиакого противоречия.

Да я уже понял что все нормально. Я думал что ты ТОЛЬКО ЧТО изменил правила отстрела на какие-то другие... Те правила, что были вполне нормальные, и то что в поле надо залететь тоже правильно...

ЗЫ. В том что говорит Alix про скорость распространения поля есть зерно истины. Я не согласен с тем, что она должна соответствовать скорости корабля-минера, но она должна быть ограничена (например 15-20 варпом). Мгновенно рспространятся поле не должно, тем не менее скорость его распространения должна быть выше скорости 10 варп. Всетаки догнать корабль поле должно иметь возможность...

Автор: Romantik Apr 11 2007, 17:12

Нет smile.gif я все понимаю - что это комулятотивное состояние smile.gif т.е. далеко не на последнем эпизоде основаное wink.gif но активизировался почемуто после последнего... а так к слову - распространение мин - как и писал вориор можно рассматривать не как бросание "где есть" а как разпуление их в разные стороны с некой скоростью smile.gif тогда много минеров могут пускать мины сильнее и быстрее ибо будут уверены что промежуточное пространство будет заполнено в нужной плотности smile.gif

а про отойти на несколько минут smile.gif) - так я давно говорил - мины надо в базы вмотировать smile.gif по техам smile.gif и нефик делать летающих минеров :Р

Автор: Alix Apr 11 2007, 17:15


Кстати - чтото у меня любой файл скачанный с питерского сервака битый. Вот и патчик тоже - качаю, а он не распаковывается. Это только у меня? Вообще и на работе качал и дома - всегда битые sad.gif

Автор: Romantik Apr 11 2007, 17:19

я только только установил нормально smile.gif все минные поля пропали напрочь smile.gif)) ну видимо надо к серверу подключится и обновить экран... а он не работает....

и подумалось, что скорость распространения мин можно в принципе ограничить... но сделать больше 10варпа (к примеру 20) smile.gif а то потеряется возможность ловить минами...а это грустно sad.gif

Автор: Warrior of Justice Apr 11 2007, 17:19

(Alix @ Apr 11 2007, 20:17) *
Вот непросчитываемая и НИЧЕМ не ограниченная скорость (зависимость напрямую только от количества минеров) распространения мин выбивается из всех игровых законов.
Сам себе противоречишь: так НИЧЕМ не ограничена скорость или она таки зависит от числа минеров и типа полей? Уж не говоря про то, что размер поля имеет ограничение по максимальному размеру и на роль наступательного оружия никак не тянет.

(Alix @ Apr 11 2007, 20:17) *
Сверхскоростное минное поле планировать НЕ ПОЗВОЛЯЕТ - т.е. игра начинает требовать постоянного (НЕОТРЫВНОГО) контроля - превращается в тактическую стрелялку на скорость реакции.
Изначальное назначение минных полей - защита, способ будучи в офлайне иметь возможность придеражть онлайнового игрока достаточно чтобы успеть отразить атаку. Ты жалуешься, что нет никакой возможности проскочить поля с превышением скорости и без риска. Так вот я удивлю: так оно и было задумано. Либо рискуй и летай быстро, либо верно, но медленно крадись к планете - варианта только два.


Автор: Alix Apr 11 2007, 17:28


Вот и я не против что оно было быстрее - пусть даже существенно - например варп 15. Это получается чтото вроде устройства которое тут ктото предлагал - типа черной дыры - которые может притягивать мелкие флоты - как раз для ловли.
Но скорость должны быть зафиксирована и известна.


Противоречия нет - скорость зависит от количества минеров - а значит она не ограничена т.к. можно бесконечно наращивать число минеров (гипотетически конечно - участок неограниченной скорости на размере поля от 0 до 50-70 св.лет.).
А к планете и так никто не будет лететь на макс. скорости (без постоянного контроля флота), даже если поле будет ограничено по скорости. Т.к. ты в поле влетишь в любом случае %) - ограничение в скорости распространения поля НИКАК не влияет на его защитную функцию.


Автор: Arx Apr 11 2007, 17:36

Я совсем еще новичок, но и у меня уже сформировалось свое мнение. Врата any, почти полная невидимость, мгновенно возникающее минное поле для чего это? Зачем делать из стратегии аркаду? Я так представляю, наметил стратегию, наладил жизнь рассы и наблюдай, корректируй.... А не надо бросать весь свой флот из одного края галактики в другой соревнуясь в быстроте кликанья мышой...

Автор: Romantik Apr 11 2007, 17:42

Arx... страшная аркада появляется когда ты с просони открываешь клиент а на тебя летит москитка планет на 50 smile.gif и до прилета всех флотов осталось минут 15 smile.gif вот там такой рейтинг кликов - старкрафт отдыхает smile.gif))

а кстати ты фактически правильно сказал - проблема вечного онлайна что слишком много элементов аркады... т.е. нажал и сразу выполнилось... читильнее надо... прежде чем нажать думать и моментальные элементы отключить... но тогда скучно будет... smile.gif) потому онлайн тут решал, решает и будет решать smile.gif

а людей надо завлекать чтобы было больше игроков, да и не мешало както упростить интерфейс...+ улучшить графику, хотя ни то ни то мне не важно - воспитан на MUD`ах и к графике и простоте не привык, но это нужно современым игрокам... и так игра не простая, и не многие останутся... но часто бросают именно изза того что не могут толком разобраться:( хотя может такие элементы и не нужны.....
хотя я тут ничего нового не сказал...это известно всем, тут вопрос как это сделать и кто за это возмется...

Автор: Alix Apr 11 2007, 18:03


хрм.. тоже поставил патч - на все минные поля показывает радиус 0.0... чтото неправильно.. мне кажется обновление при коннекте с сервером не поможет.

Автор: tor Apr 11 2007, 18:12

согласен с Арксом

Автор: Arx Apr 11 2007, 18:34

(Romantik @ Apr 11 2007, 20:42) *

Arx... страшная аркада появляется когда ты с просони открываешь клиент а на тебя летит москитка планет на 50 smile.gif и до прилета всех флотов осталось минут 15 smile.gif вот там такой рейтинг кликов - старкрафт отдыхает smile.gif))

а кстати ты фактически правильно сказал - проблема вечного онлайна что слишком много элементов аркады... т.е. нажал и сразу выполнилось... читильнее надо... прежде чем нажать думать и моментальные элементы отключить... но тогда скучно будет... smile.gif) потому онлайн тут решал, решает и будет решать smile.gif

а людей надо завлекать чтобы было больше игроков, да и не мешало както упростить интерфейс...+ улучшить графику, хотя ни то ни то мне не важно - воспитан на MUD`ах и к графике и простоте не привык, но это нужно современым игрокам... и так игра не простая, и не многие останутся... но часто бросают именно изза того что не могут толком разобраться:( хотя может такие элементы и не нужны.....
хотя я тут ничего нового не сказал...это известно всем, тут вопрос как это сделать и кто за это возмется...

smile.gif ну вот я пришел, завлекайте!
Не надо мне красивостей, упрощенности.... я бы пожалуй играс совсем без графики... но вот сидеть онлайн сутками не согласен да и возможности нет.... И совсем не скучно будет играть, планируя на несколько лет вперед... но тогда думать придется, а не играть схемами да шаблонами smile.gif

да и я думаю, если бы была возможность некоего програмирования действий флота + хотя бы какого то AI было бы интересно и любителям он лайна и оффа

Автор: Romantik Apr 11 2007, 18:42

и да и нет... вобщем это вопрос онлайна... должна менятся концепция игры чтобы этого не было.. а так в любой реалтаймовой игре онлан будет главенствовать, хотя бы потому что ты будешь иметь возможность оперативной корректировки своих действий:) с другой стороны если бы была возможность убрать такую вещь как невозможность пробить равного противника когда он онлайн(извините за туфталогию), то и для тех кто не часто появляется было бы интересно и появился бы шанс как-то сопротивлоятся - хотябы грамотным построением стратегии и тактики... гипотетически - в DeathMatche не было врат и можно было просто растянуть силы противника... ну да изза малого посещения ты потерял бы пяток планет, но смог бы стратегически развести неприятеля и контратаковать намного болезненей.. НО! тут большое но smile.gif там сыграли свою роль к примеру минеры smile.gif которых онлайнщики могли подставить в любом месте и в любое время ) и вобщем ничего путного не получилось... при этом минер мог взорвать любой флот, даже каток, и потому просто террористические группки им уступают по функционалу намного

вот и повторяю я мое мнение что мины в базы, врата с задержкой на пол года при прыжке smile.gif невидимость и сканеры по вкусу smile.gif и онлайн так решать не будет...

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 18:45

Ох как правильно Arx говорит...

Автор: Arx Apr 11 2007, 18:51

А почему нельзя сделать хотя бы простенький AI?
К примеру флот со сканером переходит на безопасный варп не после подрыва, а когда подлетел к минному полю.... Транспорт или просто слабый флот пытается уйти на свою планету при встрече с противником.... Значение он лайна все равно бы осталось, но не такое подавляющее....

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 19:10

Ну просто безусловное замедление при обнаружении минного поля всетаки не очень хорошо, а вот если это будет работать только при условии что установлен компьютер на коабле, тогда это будет иметь смысл. Всетаки минные поля придуманы чтобы подрываться wink.gif...

Но я могу представить каких вычислительных ресурсов этот AI потребует от сервера... Даже если это будет простой конечный автомат (или машина Тьюринга)...

Автор: tor Apr 11 2007, 19:10

торможение перед видимым полем противника уже обсуждалось, причем кто-то из близких к телу сервера, говорил, что технически реализовать просто (нужно при подрыве, если поле видимо, то флот тормозить, но повреждения не наносить)
а вот "уход на свою планету", имхо, не нужен
я бы попросил, будь возможность, сделать анти-патрулирование, т.е. не догонять флот, а наоборот, держаться от него на определенном расстоянии

и, самое главное, найдите возможность получать битвы и (совсем уже раскатал губу), их координаты, при ПВД

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 20:27

Новый клиент отлично работает!

Автор: tor Apr 11 2007, 20:32

подтверждаю
спасибо, Алекс

Автор: Warrior of Justice Apr 11 2007, 20:45

(tor @ Apr 11 2007, 23:10) *
торможение перед видимым полем противника уже обсуждалось, причем кто-то из близких к телу сервера, говорил, что технически реализовать просто (нужно при подрыве, если поле видимо, то флот тормозить, но повреждения не наносить)
Говорилось не совсем так. Без серьезных изменений можно сделать только торможение всех флотов при входе в видимое им поле, но это отнюдь не всегда то что нужно. А вот чтобы сделать по уму придется протаскивать эту настройку из сервера в клиент, т.е. менять: протокол и клиент. Это уже "не просто".

Автор: AlexSmall Apr 11 2007, 21:01

Это зачем такое извращение? при чем тут клиент?

Автор: tor Apr 11 2007, 21:43

разве "торможение всех флотов при входе в видимое им поле" не логично?
это не затронет основную функцию полей - дать время "увидеть" атакующий флот, т.е. почти спокойно поспать
и уберет лишнюю головную боль от растущих полей и полей, подло поставленных на пути
может, вынесем это на суд общественности?

Автор: Romantik Apr 11 2007, 22:23

даст но уберет возможность осознаного риска... когда по полю надо лететь на превышении скорости wink.gif потому надо предусмотреть отключение данного режима... а какраз эту проблему и описал вориор sad.gif... хотя спать стали бы действительно больше:) хм... а еще можно при первой проверке на подрыв не убирать дамаг smile.gif сработает - хана флоту, нет - значит повезло и он сбавил сам скорость )

Автор: Warrior of Justice Apr 12 2007, 06:07

(AlexSmall @ Apr 12 2007, 01:01) *
Это зачем такое извращение? при чем тут клиент?
При том, что:
(Romantik @ Apr 12 2007, 02:23) *
потому надо предусмотреть отключение данного режима... а какраз эту проблему и описал вориор sad.gif ...
Безусловное снижение скорости приведет например к такому эффекту: находясь во вражеском минном поле флот принципиально не сможет двигаться со скоростью превышающей безопасную. Т.е. даже если за вами погнался патруль и терять казалось бы нечего, флот все равно будет переться на 5ом варпе. При таком раскладе у минных полей характеристика "вероятность подрыва" теряет большую часть своего смысла, т.к. летать по ним с превышением становится принципиально невозможным занятием. Остается лишь случай влета в невидимое поле, но после первого же подрыва поле становится видно и мы возвращаемся к первоначальной ситуации.

(tor @ Apr 12 2007, 01:43) *
разве "торможение всех флотов при входе в видимое им поле" не логично?
"всех" - не логично. Бывают случаи, когда риск себя оправдывает, например те же ударные траления или побег от патруля.


Автор: Анатолий Apr 12 2007, 06:16

(Arx @ Apr 11 2007, 18:34) *

smile.gif ну вот я пришел, завлекайте!
Не надо мне красивостей, упрощенности.... я бы пожалуй играс совсем без графики... но вот сидеть онлайн сутками не согласен да и возможности нет.... И совсем не скучно будет играть, планируя на несколько лет вперед... но тогда думать придется, а не играть схемами да шаблонами smile.gif

да и я думаю, если бы была возможность некоего програмирования действий флота + хотя бы какого то AI было бы интересно и любителям он лайна и оффа

По завлеканию скажу что первое время да и сейчас иногда сидел долго почти не прерывно в онлайне но сейчас более менее научился планировать, автоматизировать не делать много лишних движений, выработал порядок действий и не требуется много онлайна.

А по поводу минных полей считаю что количество минёров должны задавать максимальный радиус который может поставить данное количество минёров, скорость же роста поля должна быть конечна и постоянна и превышать скорость кораблей. И коли проверка на подрыв осуществляается раз в 5 сек то и поле должно расти линейно с той же частотой а не скачками или ещё хуже как лампочка ( включил пачку другую минёров и мгновенно поравлось всё в радиусе 100 свл). К примеру на минах как и на торпедах установлен собственный микродвигатель и за счёт меньшей чем корабль массы и отсутствие живого экипажа скорость может значительно превышать корабельные скорости.

Автор: Анатолий Apr 12 2007, 06:36

(tor @ Apr 11 2007, 20:32) *

подтверждаю
спасибо, Алекс

Это что за новый клиент? вопрос с маркером ту бэйс решён? у меня вообще бешанный клиент стёр описание маркера а он мне всёравно обновляет как будто и не стирал, причё даже те обновляет которые не совпадают с тем описанием которое было

Автор: tor Apr 12 2007, 07:03

соласен, когда терять нечего, нужно лететь на варп10
ну тогда нужна галочка в клиенте - "снижать скорость до безопасной перед полем"
но это ужесерьезные изменения и в сервере, и в клиенте и в протоколе
может разобъем на два этапа?
1) снижение скорости ВСЕХ флотов (изменение только на сервере, можно потестировать в одной партии)
2) изменения во всех элементах, если тест покажет такую необходимость

Автор: AlexSmall Apr 12 2007, 09:44

Я не учел момента с отключением. Согласен что без отключения фича со снижением скорости смысла не имеет.

Автор: Arx Apr 12 2007, 09:51

(Анатолий @ Apr 12 2007, 09:16) *

По завлеканию скажу что первое время да и сейчас иногда сидел долго почти не прерывно в онлайне но сейчас более менее научился планировать, автоматизировать не делать много лишних движений, выработал порядок действий и не требуется много онлайна.

Дело не в умении играть. Ведь отбить атаку или атаковать самому сейчас в принцепе невозможно находясь в оф-лайне. Почему флот не научить выполнять вообщем то стандартные действия? Это же рутина... К тому же требующая массу внимания и времени

(tor @ Apr 12 2007, 10:03) *

соласен, когда терять нечего, нужно лететь на варп10
ну тогда нужна галочка в клиенте - "снижать скорость до безопасной перед полем"
но это ужесерьезные изменения и в сервере, и в клиенте и в протоколе
может разобъем на два этапа?
1) снижение скорости ВСЕХ флотов (изменение только на сервере, можно потестировать в одной партии)
2) изменения во всех элементах, если тест покажет такую необходимость

тогда уже делать переключатель на автопилот и научить к тому же избегать вражеских флотов, рассчитывать оптимальную скорость...
И еще если сделать скорость кораблям с большей массой меньше, появится смысл использовать маленькие быстрые кораблики

Автор: Warrior of Justice Apr 12 2007, 10:11

(Arx @ Apr 12 2007, 13:51) *
Дело не в умении играть. Ведь отбить атаку или атаковать самому сейчас в принцепе невозможно находясь в оф-лайне. Почему флот не научить выполнять вообщем то стандартные действия? Это же рутина... К тому же требующая массу внимания и времени
Оборона и нападение - это рутина!? Эк тебя понесло, братец. И то и другое можно кучей способов сделать, с разным, разумеется, финалом. "Рутина" - это автоматчиеское вступление флота в бой при встрече с вражеским. Вот это да - рутина, и она делается автоматически. Куда какой флот послать и что ему сделать - это не рутина, это и есть стратегия и ей надо заниматься руками.
(Arx @ Apr 12 2007, 13:51) *
тогда уже делать переключатель на автопилот и научить к тому же избегать вражеских флотов, рассчитывать оптимальную скорость...
И еще если сделать скорость кораблям с большей массой меньше, появится смысл использовать маленькие быстрые кораблики
Можно это сформулировать проще: пусть флот всей тактикой занимается сам, а человек будет заниматься только стратегией. Идея хороша, но это уже для другой игры. В этой игрок занимается как стратегией, так и тактикой.


Автор: Анатолий Apr 12 2007, 10:28

(Arx @ Apr 12 2007, 09:51) *

Дело не в умении играть. Ведь отбить атаку или атаковать самому сейчас в принцепе невозможно находясь в оф-лайне. Почему флот не научить выполнять вообщем то стандартные действия? Это же рутина... К тому же требующая массу внимания и времени
тогда уже делать переключатель на автопилот и научить к тому же избегать вражеских флотов, рассчитывать оптимальную скорость...
И еще если сделать скорость кораблям с большей массой меньше, появится смысл использовать маленькие быстрые кораблики

Это действительн ты перегнул если бои и война рутина, то ради чего тут находится? вот загрузка транспортов, контроль минералов, производства и прочие геморои это рутина и всё это ради того чтобы несколько раз за игру понаслаждаться зрелищем катков или москиток, прокрутить и посмаковать не один раз историю боя, проанализировать где и почему ты был не прав, перекроить дизайны и т.д. Спроси Баскета, он большой ценитель битв. Именно тут ищут красоту, элегантность боя и эффективность дизайнов, а потом в общем чате хвастаться кто кого сделал.

Автор: Arx Apr 12 2007, 14:17

(Анатолий @ Apr 12 2007, 13:28) *

Это действительн ты перегнул если бои и война рутина, то ради чего тут находится? вот загрузка транспортов, контроль минералов, производства и прочие геморои это рутина и всё это ради того чтобы несколько раз за игру понаслаждаться зрелищем катков или москиток, прокрутить и посмаковать не один раз историю боя, проанализировать где и почему ты был не прав, перекроить дизайны и т.д. Спроси Баскета, он большой ценитель битв. Именно тут ищут красоту, элегантность боя и эффективность дизайнов, а потом в общем чате хвастаться кто кого сделал.

smile.gif Значит битва самое ценное в этой игре? А как она происходит... Создаем дизайны, выбираем тактику и смотрим на результат, а потом "...прокрутить и посмаковать не один раз историю боя, проанализировать где и почему ты был не прав, перекроить дизайны и т.д...." А где собственно участие в битве?
Почему бы не управлять лично кораблями? А корабли тех кто не в он -лайне пусть тогда и не стреляют...

(Warrior of Justice @ Apr 12 2007, 13:11) *

Оборона и нападение - это рутина!? Эк тебя понесло, братец. И то и другое можно кучей способов сделать, с разным, разумеется, финалом. "Рутина" - это автоматчиеское вступление флота в бой при встрече с вражеским. Вот это да - рутина, и она делается автоматически. Куда какой флот послать и что ему сделать - это не рутина, это и есть стратегия и ей надо заниматься руками.
Можно это сформулировать проще: пусть флот всей тактикой занимается сам, а человек будет заниматься только стратегией. Идея хороша, но это уже для другой игры. В этой игрок занимается как стратегией, так и тактикой.

Нет я ни в коем случае не хочу сказать что игра плохая и ее обязательно нужно переделывать... Я по своему пытаюсь ответить на вопрос почему игроков становится меньше...
А что бы получить удовольствие от реал тайм, совсем не нужно сидеть месяцами ради нескольких битв... Есть масса игр где партия длится несколько часов, а кликаний мышкой хватит потом надолго smile.gif

Автор: Musoid Apr 13 2007, 03:35

2 Arx:

сть масса игр где партия длится несколько часов, а кликаний мышкой хватит потом надолго

Но это совсем другие игры, о них говорить нужно не в этой ветке, вопрос здесь идёт вовсе не о них. Офф полный.

P.S. повторяется вечное явление молодых горлопанов. Надеюсь я понятно излагаю? Чти - горлопанилось об одном и том же многократно.

С уважением.

Автор: tor Apr 13 2007, 06:39

повторяется вечное суждение о возрасте по кол-ву постов

Автор: Plazmatik Apr 13 2007, 06:44

(tor @ Apr 13 2007, 06:39) *

повторяется вечное суждение о возрасте по кол-ву постов

Не суди его строго, он ко всем так, привыкнешь))

Автор: Musoid Apr 13 2007, 07:58

2 tor:

повторяется вечное суждение о возрасте по кол-ву постов


Отнюдь, скорее по содержанию. Да и возраст имеется в виду не биологический, как несложно понять.

2 Plazmatik:

Не суди его строго, он ко всем так, привыкнешь))


Не правда Ваша.

Автор: Romantik Apr 13 2007, 08:51

хм.. а мне к примеру нравится эта "рутиная" экономика в игре... хотябы нет такого что тупо все строют по 20 пилонов за одно время и давай нескончаемым потоком строить одинковые боевые в одинаковом колличестве:) и кто кого перекидает... фактор развития тут выходит на передний план и если хочешь выйграть то развитие приходится планировать на несколько лет вперед... а так - если урезать экономику - то это что? РТС обычного типа растянутая на месяца? и кому такое надо?... везде должен быть как микро так и макро.
в том то и интерес в этой игре абсолютно всё завязано на игроке

Автор: Arx Apr 13 2007, 09:58

(Musoid @ Apr 13 2007, 06:35) *

2 Arx:

Но это совсем другие игры, о них говорить нужно не в этой ветке, вопрос здесь идёт вовсе не о них. Офф полный.

P.S. повторяется вечное явление молодых горлопанов. Надеюсь я понятно излагаю? Чти - горлопанилось об одном и том же многократно.

С уважением.

Читай заголовок этой ветки!
С уважением!

Автор: Arx Apr 13 2007, 10:08

(Romantik @ Apr 13 2007, 11:51) *

хм.. а мне к примеру нравится эта "рутиная" экономика в игре... хотябы нет такого что тупо все строют по 20 пилонов за одно время и давай нескончаемым потоком строить одинковые боевые в одинаковом колличестве:) и кто кого перекидает... фактор развития тут выходит на передний план и если хочешь выйграть то развитие приходится планировать на несколько лет вперед... а так - если урезать экономику - то это что? РТС обычного типа растянутая на месяца? и кому такое надо?... везде должен быть как микро так и макро.
в том то и интерес в этой игре абсолютно всё завязано на игроке

А по моему в игре даже мало экономики... smile.gif

Автор: AlexSmall Apr 13 2007, 10:29

Добавить бы торговлю ресурсами wink.gif. Например сдал в аренду ресы другой расе, а она заресерчила тех. Вот тогда союз станет болеее значимым...

Автор: Plazmatik Apr 13 2007, 11:02

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 10:29) *

Добавить бы торговлю ресурсами wink.gif. Например сдал в аренду ресы другой расе, а она заресерчила тех. Вот тогда союз станет болеее значимым...

Чего сделала тех??? blink.gif

Автор: tor Apr 13 2007, 11:53

research - (англ.) исследовать

Автор: Plazmatik Apr 13 2007, 12:31

(tor @ Apr 13 2007, 11:53) *

research - (англ.) исследовать

Ну сдавать в аренду ресурсы тоже что торговать воздухом, особенно если гонять ресы туда сюда. Тем более как торговать тем чего нету, ресы мы видим котрые были получены и перераспределены либо на производство либо в науку, чтобы ими торговать надо иметь функцию их накопления, то бишь не использования автоматически на исследование а консервирования.
Вот тут даже слабенькие клоны имели бы большую полезность))

Автор: tor Apr 13 2007, 12:48

ничего накапливать не надо
если я правильно понял мысль, то предлагается сделать аналог поддержки, когда ресы уходят выбранному игроку
но практической ценности идея, имхо, не имеет
изменений масса, а в итоге - война не на 23 уровне, а на 24-25 - фактически никакой разницы

Автор: AlexSmall Apr 13 2007, 13:18

Про войну нифига не понял. Но практическая польза в том, что многочисленный союз новичков, вполне способен по техам догнать и что главное перегнать монстров из первой пятерки. На это многократно жаловались игроки, что становится невозможно в какойто момент догнать лидера по техам и это приводит к потере интереса к игре.
Такая-же консолидация ресурсов позволяет кооперироваться и противопоставлять количество качеству. При нынешнем положении вещей с балансом в этой области (техи/ресурсы) это могло-бы дать компенсирующий эффект.

Предлагается сделать это в виде нового вида постройки, например 1000 ресов игроку такомуто. и вот эта 1000 и постепенно передается этому игроку по мере генерирования ресов планетой...
Ну естесственно надо ограничивать кому передавать, например только союзнику и на что передавать: можно специфицировать (только техи/только постройка(?)/свободное использование).

Автор: Warrior of Justice Apr 13 2007, 13:49

Это вы загнули, ребята, уже. Мало того, что это с трудом вписывается в хоть какие-то реалии жизни, так еще и приведет к всплеску интереса к клонам. Причем к небывалому всплеску. И фик вы в таком случае завалите лидера. Не в ту строну копаете.

Автор: Plazmatik Apr 13 2007, 13:50

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 13:18) *

Про войну нифига не понял. Но практическая польза в том, что многочисленный союз новичков, вполне способен по техам догнать и что главное перегнать монстров из первой пятерки. На это многократно жаловались игроки, что становится невозможно в какойто момент догнать лидера по техам и это приводит к потере интереса к игре.
Такая-же консолидация ресурсов позволяет кооперироваться и противопоставлять количество качеству. При нынешнем положении вещей с балансом в этой области (техи/ресурсы) это могло-бы дать компенсирующий эффект.

Предлагается сделать это в виде нового вида постройки, например 1000 ресов игроку такомуто. и вот эта 1000 и постепенно передается этому игроку по мере генерирования ресов планетой...
Ну естесственно надо ограничивать кому передавать, например только союзнику и на что передавать: можно специфицировать (только техи/только постройка(?)/свободное использование).

А можно и наоборот подрядить новичков все ресы сливать одному "герою" так же как сливают болванки. И на самом деле это не оттянет войну а ускорит потому как сливаниемресов всего союза в одного можно и исследования форсировать и ускорить производство фабрик или кораблей, сначала у одного игрока потом другуму сливать. Очень быстро можно поставить на ноги одного игрока.

Автор: Arx Apr 13 2007, 14:48

А что если дать ПО возможность блокировать ЗВ? Подлетел флот невидимка и отрезал несколько планет... так же при обороне не даст перетянуть весь флот на захваченную планету.

Автор: Warrior of Justice Apr 13 2007, 14:52

(Arx @ Apr 13 2007, 18:48) *
А что если дать ПО возможность блокировать ЗВ? Подлетел флот невидимка и отрезал несколько планет... так же при обороне не даст перетянуть весь флот на захваченную планету.
Тогда от москиток не отмахаешься. Понятно же, что любой москитный флот будет содержать в себе такой корабль. Но сама идея интересна...

Автор: AlexSmall Apr 13 2007, 16:22

(Warrior of Justice @ Apr 13 2007, 17:49) *

Это вы загнули, ребята, уже. Мало того, что это с трудом вписывается в хоть какие-то реалии жизни, так еще и приведет к всплеску интереса к клонам. Причем к небывалому всплеску. И фик вы в таком случае завалите лидера. Не в ту строну копаете.

Это отлично вписывается во все "реалии" жизни. Что такое ресурсы? Это нематериальные затраты на производство чего либо. Т.е. грубо говоря это рабочая сила, например ученые. Нет никакой разницы работают над ресерчем теха ученые с разных планет или с разных планет разных рас. Вопрос только в области охвата, так сказать, мобилизации.
Вопрос клонов на сегоднашний день уже не такой важный вопрос как был раньше. Игроков не хватает!
А застой в развитии игры оправдывать борьбой с клонами вообще никуда не годится. Это два никак не связанных процесса...
В конце конйцов, можно просто провести перерегистрацию регкодов и выдвать по одному в руки smile.gif.
С поименной верификацие на тот мейл с которого покупался код. А все старые коды сделать недействительными... вот и исчезнут те клоноводы что надыбали себе по куче кодов...

И с невидимостью реально надо что то делать! Надо ее видоизменить. Например так: всегда видно что кто-то летит, но что это, один корабль или каток, кто это друг или враг, вообще ничего про него чтобы нельзя было узнать кроме направления движения и скорости. А открывать эту информацию только тогда когда корабль становиться видимым по текущим правилам. Вот это будет больше соответсвовать "реалиям" жизни и позволит спать спокойно.

Автор: Stratus Apr 13 2007, 16:40

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 15:18) *

Предлагается сделать это в виде нового вида постройки, например 1000 ресов игроку такомуто. и вот эта 1000 и постепенно передается этому игроку по мере генерирования ресов планетой...

с одной стороны не плохо,
с другой стороны рай клоноводам, которым кое как удалось хоть немного подрезать крылья....

пост вариора не заметил sad.gif

Автор: Warrior of Justice Apr 13 2007, 16:55

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 20:22) *
Это отлично вписывается во все "реалии" жизни. Что такое ресурсы? Это нематериальные затраты на производство чего либо. Т.е. грубо говоря это рабочая сила, например ученые. Нет никакой разницы работают над ресерчем теха ученые с разных планет или с разных планет разных рас. Вопрос только в области охвата, так сказать, мобилизации.
Ученые - это не ресурс. Ресурс - это минералы и деньги, а вот ученые - это продукт этих ресурсов. Из одних и тех же ресурсов у разных рас получаются радикально разные ученые (и как следствие разные темпы развития технологий). Если некая раса уже имеет ученых, изобредших что-либо, зачем давать другой расе ученых? Лучше дать сразу изобретенные технологии. Если же ученые еще не готовы "изобрести" новую теху, то они точно так же будут не готовы после передачи. В общем гиблая и неверная идея. Явный чит для ускоренной прокачки техов: скорость развития техов будет зависеть лишь от терпения игрока при регистрации клонов. Не годится. Отказать! cool.gif

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 20:22) *
Вопрос клонов на сегоднашний день уже не такой важный вопрос как был раньше. Игроков не хватает!
Тебе шашечки или ехать? Что толку, что в игре зарегалось 200 юзерей, если играют реально 10 человек? Никакие клоны не могут решить проблему недостатка игроков. А вот проблемой они всегда были и остаются, т.к. дают серьезное преимущество игроку с большим онлайном (помимо того, что онлайн вообще дает нефиговое преимущество).

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 20:22) *
А застой в развитии игры оправдывать борьбой с клонами вообще никуда не годится. Это два никак не связанных процесса...
Никто и не связывает. Речь идет о том, чтобы не упрощать жизнь клоноводам. Это никак не связано с застоем - это задача сама в себе.

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 20:22) *
В конце конйцов, можно просто провести перерегистрацию регкодов и выдвать по одному в руки smile.gif .
С поименной верификацие на тот мейл с которого покупался код. А все старые коды сделать недействительными... вот и исчезнут те клоноводы что надыбали себе по куче кодов...
Исключено. Во-первых, люди закоды заплатили и "имеют право", во-вторых, при большм желании никто не мешает зарегать хоть сотню емылов. Единственный способ избежать клонов - это как в партии "Юг против Севера", когда все точно знают с кем имеют дело.
(AlexSmall @ Apr 13 2007, 20:22) *
И с невидимостью реально надо что то делать! Надо ее видоизменить. Например так: всегда видно что кто-то летит, но что это, один корабль или каток, кто это друг или враг, вообще ничего про него чтобы нельзя было узнать кроме направления движения и скорости. А открывать эту информацию только тогда когда корабль становиться видимым по текущим правилам. Вот это будет больше соответсвовать "реалиям" жизни и позволит спать спокойно.
Вот это дейстивтельно здравая мысль (которая, кстати, уже высказывалась). Такое даже и сделать не особенно трудно. Можно на эту тему подискутировать получше и если понравится - взяться за реализацию.


Автор: Arx Apr 13 2007, 17:08

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 19:22) *

И с невидимостью реально надо что то делать! Надо ее видоизменить. Например так: всегда видно что кто-то летит, но что это, один корабль или каток, кто это друг или враг, вообще ничего про него чтобы нельзя было узнать кроме направления движения и скорости. А открывать эту информацию только тогда когда корабль становиться видимым по текущим правилам. Вот это будет больше соответсвовать "реалиям" жизни и позволит спать спокойно.

Если не указывать массу, весь космос будет усеян флотами... Так что никакой разницы видишь ты их или нет не будет

Автор: AlexSmall Apr 13 2007, 17:21

Вобщем по поводу ресов повторятся не буду. Считаю твою позицию не верной. С клонами надо бороться другими методами...
А проблема лидера и союза мелких рас сейчас НИКАК не решается. То что я предлагаю ее решит.

Коды менять надо БЕСПЛАТНО, и ты все попутал с майлами smile.gif если клоновод надыбал себе кодов, то емейлов с которых эти коды были КУПЛЕНЫ он себе ну никак не получит. А если он нарегает новых, то кто ему даст новый код то? я же сказал что проверка идентификации по емейлу.
А если человек купил несколько кодов на себя, то я считаю пусть играет хоть за 20 рас... Хотя конечно... можно ограничивать количество в одной пратии... smile.gif

(Arx @ Apr 13 2007, 21:08) *

Если не указывать массу, весь космос будет усеян флотами... Так что никакой разницы видишь ты их или нет не будет

Ну и пусть усеян, можно например сделать в добавку к этому опознавание союзных флотов. Чтоб их можно было отфильтровать. Типа кода свой/чужой. Если корабль союзника то он отвечает паролем и передает о себе всю информацию. Тогда ты будешь "не опознавать" только "чужие" флоты и если на горизонте их нет, то спи спокойно... А если есть то посылай сканер/патруль выяснять кто таков.

Автор: Warrior of Justice Apr 13 2007, 17:28

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 21:21) *
Вобщем по поводу ресов повторятся не буду. Считаю твою позицию не верной. С клонами надо бороться другими методами...
А проблема лидера и союза мелких рас сейчас НИКАК не решается. То что я предлагаю ее решит.
Не решит, о чем я тебе и говорю. Союз "крупных рас" с таким же успехом нарегает себе клонов и превратится в "союз мелких + союз крупных". Потому как если ты мелкий, то тебе по-любому хана smile.gif Проблема решается исключительно повышением опытности и сыгранности игроков в клане. Решать одну проблему закрывая глаза на сопутствующие - крайне недальновидно.
(AlexSmall @ Apr 13 2007, 21:21) *
Коды менять надо БЕСПЛАТНО, и ты все попутал с майлами smile.gif если клоновод надыбал себе кодов, то емейлов с которых эти коды были КУПЛЕНЫ он себе ну никак не получит. А если он нарегает новых, то кто ему даст новый код то? я же сказал что проверка идентификации по емейлу.
А если человек купил несколько кодов на себя, то я считаю пусть играет хоть за 20 рас... Хотя конечно... можно ограничивать количество в одной пратии... smile.gif
Что-то я тебя не понимаю. Ну, придет запрос с майлрушного адреса и чего? Я паспорт что-ли проверять буду у человека? Или может коды больше вообще никому не давать? Утопичная идея.

Автор: Arx Apr 13 2007, 17:31

(AlexSmall @ Apr 13 2007, 20:21) *

Ну и пусть усеян, можно например сделать в добавку к этому опознавание союзных флотов. Чтоб их можно было отфильтровать. Типа кода свой/чужой. Если корабль союзника то он отвечает паролем и передает о себе всю информацию. Тогда ты будешь "не опознавать" только "чужие" флоты и если на горизонте их нет, то спи спокойно... А если есть то посылай сканер/патруль выяснять кто таков.

Я к тому что можно специально усеять космос маленькими корабликами, что бы было не понятно откуда будет атака и будет ли вообще... И скока сил нужно будет что бы каждый флот разведать?
А почему нельзя указывать массу? Все равно не понятно будет боевой это флот или транспорт с грузом.

Автор: tor Apr 13 2007, 20:14

какая у нас проблема с невидимостью?
то, что нельзя спокойно спать, даже при 9:36 нужно заглядывать каждые 2 часа, что бы не пропустить москитку
высказанное выше предложение решат проблему?
имхо, не полностью
как правильно указали, будет масса "отвлекающих" флотов
в кавычках, потому что отвлекающий маневр (флот) в стратегии - жизненно необходимая вещь, но указанные флоты на эту роль не тянут, только увеличивают кол-во рутиных операций по просеиванию, что опять усугубляет роль онлайна
что можно изменить?
тоже уже говорили - показывать массу
вот тогда можно будет видеть отвекающие (уже без кавычек), флоты с либериумом, косящие под каток smile.gif

повторю еще раз свлю идею:
1) убрать невидимость как класс
2) что бы атаковать планеты все еще было возможно, не напарываясь на ВЕСЬ флот противника, нужно усложнить перемещение боевых кораблей
2.1) врата или перебрасывают флот с задержкой (причем неплохо бы мирные суда перебрасывать мгновенно) или, что, имхо, лучше
2.2) врата не перебрасывают флот, а придают ускорение (20-50-100 варп
3) убрать возможнось модернизировать корабли - не объясняю причин, сами поймете

жду аргументированной критики

Автор: Romantik Apr 13 2007, 21:41

о! Tor! еще один здравый человек smile.gif)
поймите - невидимость сейчас это единственный способ воевать с РАВНЫМ противником ибо он может собрать весь свой флот на любой своей планете. иначе вы никогда друг друга не убьете.

потому считаю более играбельным:
1)урезать невидимость до 95%
2)Поставить задержку на прыжки боевых\минеров\бомберов хотя бы на 1 месяц (но лучше больше - но все обговариваемо)...
3)убрать мины в базы smile.gif))) но это на любителя онлайна smile.gif) кто редко появляется -согласится - а кто часто - еснно скажет бред smile.gif
4) модернизацию не трогать smile.gif) просто любой дизайн из раздела боевых расценивать боевым даже если там нет пушек... smile.gif а заморачиваться с небоевыми корпусами на болванки никто не будет - не выгодно )

а так почти все как у тора )

Автор: Stratus Apr 13 2007, 22:43

(Romantik @ Apr 13 2007, 23:41) *

2)Поставить задержку на прыжки боевых\минеров\бомберов хотя бы на 1 месяц (но лучше больше - но все обговариваемо)...

я когда ПЗВ у мну часто бывает что минеры скачут 1 день по всем планетам...


если трогать невидимость то нужно и бомбардирову менять

Автор: Romantik Apr 13 2007, 22:50

ну это самая малая неудобность что минеры по 1ому дню не будут скакать... зато в том то и фокус чтобы не было моментальных боевых действий связанных с вратами...

а невидимость можно и не трогать smile.gif мне и такая вполне нравится ) написалось только для того чтобы спать спокойно можно было бы smile.gif

Автор: Arx Apr 14 2007, 03:49

невидимость преимущественно для мелких флотов, тогда основные силы будут отслеживаться. А мелкими можно будет покостничать вести наблюдение, уничтожать транспорты, отдельные боевые
А москитка к примеру не выносит планету, а блокирует, ставит минное поле и ждет подхода основных сил

Автор: Warrior of Justice Apr 14 2007, 07:29

Совсем вырезать невидимость неправильно. Можно сделать следующим образом:
1) До некоторого расстояния от сканера невидимость полная, как сейчас. Например, скрытно подлететь можно к планете вплоть до 100LY. Это вполне повзолит грамотно маневрируя между сканерных полей незаметно углубиться в территорию протинвика. Противник же, тоже имеет шанс отловить такой флот если наладит прочесывание.
2) Если флот приблизился ближе расстояния из п.1, то враг уже видит флот и его массу, но все еще не знает состава.
3) На расстоянии, где невидимость уже ен спасает сканер увидит всю информацию по флоту.
Дальность видимости в п.1 можно сделать не фиксированной, а зависящей от процента скрытности флота и мощности сканера.

Автор: tor Apr 14 2007, 08:19

звучит разумно
когда примерно стоит ожидать изменений?

Автор: Romantik Apr 14 2007, 14:58

не трогайте невидимость если с вратами ничего не сделаете! умоляю:) иначе будет война экономик...что не очень хорошо sad.gif

Автор: Warrior of Justice Apr 15 2007, 10:49

Дык война экономик и сейчас вовсю цветет.
А насчет врат, то ты обрати внимание - полностью никто не режет невидимость. По-прежнему никто не мешает слать москитки, просто теперь надо будет предпринять отвлекающие маневры.

Автор: AlexSmall Apr 15 2007, 11:23

Кстати, раз уж стали править мины то поправьте наконец багу с перехватом! Не возможно терпеть когда корабль с 5м движком пытается при перехвате идти на 7-8 варпе по полю! Это чистое самоубийство и НИКАК нельзя на него повлиять. Я считаю это багом.
При перхвате не должно быть превышения варпа, или как минимум оно должно быть задано в ручную...

Автор: Warrior of Justice Apr 15 2007, 13:49

Поле тут ни при чем. Когда корабль кого-то преседует сервер не проверяет находится он в поле или нет (иначе процессор умер бы сразу). А вот то, что при перехвате превышается безопасный варп - это реально бага. И, кстати, хотелось бы реальных примеров, т.к. вроде бы это контролируется.

Автор: AlexSmall Apr 15 2007, 17:37

Примеров пожалста, только что было, мои перехватчики пытаясь перехватить пакет, летящий на 10м варпе в стороне от них (траектория полета гдето в 17ly от них), ломанулись его перехватывать на 7м варпе. И все геройски погибли на минном поле...
И это не единственный случай.. это происходит всегда если пакет летит не на перехватчика, а мимо...

Powered by Invision Power Board (http://www.ws.ea7.net)
© Invision Power Services (http://www.ws.ea7.net)