Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Real4X Forum _ Kнига жалоб и предложений _ Идея По Типам Рас

Автор: Warrior of Justice Oct 10 2006, 08:45

Имхо, идея предопределенных рас со временем выродилась. Для новичков имеет смысл сделать просто шаблоны различных рас с описанием (и это в планах), а вот отдельно тип в настоящее время не используется. На стандартных техах у разных типов рас хотя бы корпуса внешним видом отличались, а на последних версиях уже никто не парится рисованием 6 видов корпусов и у всех они одинаковые (что не есть хорошо, но уж как есть).

Есть идея дать этим типам что-то в пределах конструктора. Т.е. каждый тип получает бонус к очкам в тконструкторе, но потратить этот бонус раса может только на определенные вещи. Например, менталоид получает бонус +600 очков, но потратить его он может только на исследования. Механоид получает бонус очки на какие-то типы преимуществ и т.д. Вопрос в том, чтобы грамотно и сбалансированно придумать эти бонусы. Кстати, не обязательно останавливаться на бонусах, можно и пенальти тоже назначать. Т.е. получая бонус к науке, теряем очки на врата и двигатели.

В общем, давайте подумаем. В каком направлении точно думать не надо, так это в раздаче разным типам разных устройств и корпусов - это слишком серьезные изменения в сервер, да и база техов разрастется просто немерянно. Думаем в пределах конструктора.


Автор: Musoid Oct 11 2006, 04:41

Идея понравилась.
Чем она интересна, как я это вижу:
- стандартные расы с предопределёнными бонусами/недостатками (и непременно заметно отличными корпусами !!!) сразу дают информацию о параметрах расы, а "свободный" тип расы без бонусов (надеюсь такой таки останется) заставляет поломать голову о его преимуществах - недостатках;
- есть возможность для новичков играть за предопределённый тип и не замарачиваться конструктором расы.
Чем она чревата, как я это вижу:
- нарушением баланса и особенно в плане клан vs одиночка;
- отсутствием желания "включать" способности мыслительные.

С уважением.

Автор: Warrior of Justice Oct 11 2006, 09:00

Я собственно думал сделать несколько гибче. В зависимости от типа определенные пункты конструктора имеют разную цену. Так, например, 25% бонус к исследованию энергии сейчас стоит 49 очков для всех, а вот для расы менталоидов будет стоить всего 30 (потому что головастые). Зато при этом ДК у них стоят не 76 очков как у всех, а целых 94. Что имеем по факту в таком случае? Если раса хотела иметь 25% бонус и ДК, то она ничего не потеряла и не выиграла от того что менталоид, зато если ДК не планировалось брать - на лицо выигрыш 19 очков. Вот именно такие моменты и сложнее всего грамотно просчитать. Можно, конечно, выбрать наобум и начать играть - через 3-4 партии станет понятно где перекосы.

Что касается новичков, то им нужны шаблоны, а не типы рас. И не просто абстрактные шаблоны, а с хорошими описаниями "для дурака": что это получится за раса, какие у нее будут сильные/слабые стороны и какой стратегии следует придерживаться. Это совсем другая область.

Автор: lonewolf Oct 11 2006, 21:44

QUOTE(Warrior of Justice @ Oct 10 2006, 11:45) *
На стандартных техах у разных типов рас хотя бы корпуса внешним видом отличались, а на последних версиях уже никто не парится рисованием 6 видов корпусов и у всех они одинаковые (что не есть хорошо, но уж как есть).


дык пользоваться этой фичей невыгодно. у меня один стиль корпусов, у союзника другой. если я ему что-то передам - сразу будет видно. поэтому даже если придумать все шесть стилей (кстати почему шесть, их же четыре вроде) - не факт что этим будут пользоваться. вот если бы под картинкой по любому писалось, что "флот заимствован у ..." - было бы нечего терять. хотя и не факт что это стоит делать. ну и конечно создать хотя бы один стиль, по виду не страшнее атомной войны, это уже задачка еще та, а все четыре...

мне лично как-то не нравится идея предопределеных рас. вообще, баланс имхо должен по идти от дерева техов, а от концепции primary traits нужно стараться отползать. иначе они сами начинают формировать дерево техов и соответственно стратегию игры. сейчас в r4x по сути два PRT - ПЗВ и ПО, остальное делится на однозначно нужное, однозначно ненужное, и тактические фишки типа ГУ, которые стратегию не формируют.

суть в чем... что не нравится сейчас: практически не видно кто противник, скажем есть ли у него те же ГУ. то есть в плане тактики получается рулетка, что раздражает. рулетка кстати получается и с боем, что раздражает еще больше, но про это разговор отдельный. с другой стороны, если я определил, что противник ПЗВ или ПО - его игра в принципе ясна до конца партии. надо чтобы было видно что у него есть сейчас, но было неизвестно куда он может пойти завтра. как в старке - я могу увидеть что ты построил, и примерно представить себе чего от тебя ждать в следующие пять-десять минут, но я все равно должен продолжать за тобой следить иначе дальше пойдет рулетка - непонятно чем ты меня дальше будешь бить и чем мне бить/защищаться от тебя.

я пытался набросать общую схему для таких техов, но во-первых нечем было тестить, а во-вторых рулетка навязывается самой схемой боя и различные варианты развития в итоге становятся теми же яйцами...

концепция была такая. есть основные направления - конструкции для "механиков" и биология для "биоников". есть вторичные - движение, электроника, оружие. куда пихнуть энергию я не определился - можно сделать ее основной, если получится придумать и отбалансировать третий стиль игры, можно сделать ее вторичной, можно сделать ее "технологическим уровнем" расы, чтобы она усиливала то что уже есть.

то есть основные направления определяют: во-первых корпуса - они для каждого направления различны и дают информацию о том как далеко и по какой ветке ушел игрок; во-вторых все что вешается на эти корпуса требует определенного уровня по одному из направлений. то есть у мехов будут свои девайсы, у органиков свои. можно делать "гибридов" - корпуса/девайсы, которые требуют уровня по нескольким основным. можно сделать энергию скрещиваемой с мех/био - типа сама по себе она ничего не дает, но наличие требуемых для девайса уровней + уровня по энергии - дает доступ к улучшенному девайсу. можно сделать и то и то. вопрос только нужно ли.

ну и ессно надо определиться чем же собсно отличаются хрен от редьки.

Автор: pine Nov 20 2006, 15:28

Предлагаю, включать свойства рас в игровой процесс. Т е если это научная расса то при изучении ресурсы автоматом увеличиваются на 1%. Если техническая, то ресурсы выростают на 1% при строительстве кораблей. Если раса насекомых то увеличивается на 1% прирост населения и т д

Автор: lazycrazybasketball Nov 20 2006, 16:23

Поддерживаю, раньше было гораздо красивей и интересной
инскетоиды там раз на кристалоидов напали. а теперь.
можно даже еще добавить, скажем 25 рас !

Автор: Анатолий Nov 27 2006, 09:15

у меня мысль создать дополнительно 2 типа устройств, одни увеличивают дальность установленного вооружения, но уменьшают мощность. Другие наоборот увеличивают мощность в ущерб дальности. Ещё мысль сделать прыгающий движок который до 3 или 5 варпа просто летит, а свыше например скачками по 100-500 ly с мгновенным перемещением но с отдыхом для следующего прыжка например 6мес. Надо как то сбалансировать выгодность. Например такой двигатель чтобы был доступен только рассам без ворот.

Автор: Stratus Nov 27 2006, 10:37

(Анатолий @ Nov 27 2006, 10:15) *

у меня мысль создать дополнительно 2 типа устройств, одни увеличивают дальность установленного вооружения, но уменьшают мощность. Другие наоборот увеличивают мощность в ущерб дальности. Ещё мысль сделать прыгающий движок который до 3 или 5 варпа просто летит, а свыше например скачками по 100-500 ly с мгновенным перемещением но с отдыхом для следующего прыжка например 6мес. Надо как то сбалансировать выгодность. Например такой двигатель чтобы был доступен только рассам без ворот.

Чудненько! реомендую прыгать на планету противника стелс группами и отдыхать там 1 год! smile.gif

Автор: Warrior of Justice Nov 27 2006, 12:18

Да уж, прыгающий движок сразу снесет весь шаткий баланс. Мины по сути перестанут работать. Вот насчет устройств подумать стоит.

На самом деле с оружием вообще надо начать думать в другой плоскости. Сейчас от лазеров защититься можно на 98%, а от ракет - увы. Это приводит к тому, что ракеты явно более предпочтительны. Может подумать о том, чтобы сделать запас выстрелов ограниченным? (на один бой)

Автор: AlexSmall Nov 27 2006, 12:43

Я представил себе как это будет. чтобы пополнить запас торпед придется например на свою (союзную) базу залетать, как с топливом...
Чето не прикольно... Хотя и интересные могут быть варианты.
Например если сделать торпеды грузом, то тогда можно было бы их позвозить, получатся обозы на фронт smile.gif, диверсии и все такое smile.gif.
Можно еще новые типы кораблей типа строительных заводов для производства торпед...

Автор: Warrior of Justice Nov 27 2006, 13:55

Ты напрасно проигнорировал мое уточнение "на один бой". Оно означает, что запас ограничивается одним боем, после выхода из него все опять в норме и можно в новый бой входить. Такая концепция была в Master of Orion - это был очень тонкий ход, т.к. сделать неуязвимый корабль там было можно, а вот замахать большую группировку противника банально не хватало запаса и проходилось отступать. Если так же сделать в Real4X, битвы были бы значительно веселее.

Автор: AlexSmall Nov 27 2006, 14:53

Я не проигнорировал, я просто неправильно понял smile.gif. Я подумал что хватать будет всего на один бой smile.gif. Согласись, что можно интерпретировать и таким образом...

Кстати об отступать! Когда наконец будет исправлена бага с боем, что нельзя изменять БП во время боя...
Вроде функция есть, но нифига не работает...

Автор: Анатолий Nov 28 2006, 17:03

ещё предлагаю следующее оружие: диспрутивный луч (цепная молния) плюсы бьёт по нескольким целям если отстоят друг от друга не далее чем ??, большая дальность. Минусы крайне низкая инициатива стреляет 1 раз в два хода.
Второе орудие анигилятор. очень большая дальность сжигает огромные массы, но после выстрела анигилирующее вещество летит до цели 2 хода, если на клетке ни кого не осталось то промах.
третье оружие парализатор, при попадании уменьшается инициатива противника вплоть до пропуска хода, плюс небольшие повреждения.
манипулятор - при попадании на ход или 2 корабль переходит во владение противника плюс сопровождаеться приличными повреждениями.

Автор: AlexSmall Nov 28 2006, 19:09

Я давно предлагал сделать возможность отбирать(захватывать) корабли smile.gif противника.
Вот это будет здорово!

Автор: Musoid Nov 29 2006, 05:41

Устроили тут панимаишш ... HMM & MOO в одном флаконе. КЮ

С уважением.

Автор: lazycrazybasketball Nov 29 2006, 07:39

Да система "техномагии" была бы приятна !

Автор: Анатолий Nov 29 2006, 09:07

по крайней мере получилось бы более разнообразно. Нужно идти в другой плоскости относительно москиток. Сейчас тупо побеждает тот у кого больше кораблей типа стенка на стенку. А хотелось бы чтобы выйгрыш был не так однозначен, чтобы были возможности и относительно малым количеством снести москитку. Чтобы головой думали. Типа все бьют двойку, но двойка бьёт туза.

за техами обратитесь к игре Imperium Galactica2 очень дельная вещь и кстати схема боёв там очень интересная. Думаю програмистам не составит труда слизать оттуда программу

Автор: Warrior of Justice Nov 29 2006, 09:36

(Анатолий @ Nov 28 2006, 20:03) *
Второе орудие анигилятор. очень большая дальность сжигает огромные массы, но после выстрела анигилирующее вещество летит до цели 2 хода, если на клетке ни кого не осталось то промах.
В нынешней схеме игрок не влияет непосредственно на поле боя и корабли там двигаются согласно алгоритму боя. Т.о. такое оружие превратится в "на кого бог пошлет" и ничего общего с таткикой иметь не будет. Имхо не надо такого - элемента случайности в игре и без этого хватает.

(Анатолий @ Nov 28 2006, 20:03) *
манипулятор - при попадании на ход или 2 корабль переходит во владение противника плюс сопровождаеться приличными повреждениями.
Идея интересна, но нужна ее хорошая проработка. Как решать удался захват или нет? Если есть оружие, должен быть и щит - как защищаться от захвата?

(Анатолий @ Nov 29 2006, 12:07) *
по крайней мере получилось бы более разнообразно. Нужно идти в другой плоскости относительно москиток. Сейчас тупо побеждает тот у кого больше кораблей типа стенка на стенку. А хотелось бы чтобы выйгрыш был не так однозначен, чтобы были возможности и относительно малым количеством снести москитку. Чтобы головой думали. Типа все бьют двойку, но двойка бьёт туза.
Эту проблему можно решить если сделать оружие дифференцированным. Если некое оружие будет эффективно в одном случае и абсолютно неэффективно в другом сделать москитный флот будет уже не так просто - если он нарвется на такой же по численности защитны флот, но с удачным оружием/полями - проиграет. Двигаться можно в направлении спецификации полей/оружия по принципу действия. Например, некое поле отлично противостоит лазерам, практически не теряя энергию, но при этом не может справиться с другим типом оружия. Тут главное все продумать так, чтобы не было смысла ставить на корабль все типы полей+все типы оружия. Человек должен выбирать и в бой идти принимая в расчет специфику своих сил.

(Анатолий @ Nov 29 2006, 12:07) *
Думаю програмистам не составит труда слизать оттуда программу
"Слизывать" чужие идеи - не наш путь. Взять в качестве основы - еще туда-сюда, но делать просто копии чужого - нет.


Автор: Korsar Nov 29 2006, 13:20

Если посмотреть Galactic Civilization 2, то там есть три класса оружия:

1. лучевое -- лазеры/фазеры
2. обычное -- Mass Driver и прочие Rail Gun
3. ракеты и торпеды

И соответственно три вида защиты:

1. Силовые поля
2. Броня
3. системы электронной борьбы

Как несложно понять, против "неродного" оружия защита работает несравнимо хуже (в этой игре режется до квадратного корня от исходной величины).

Уже неплохая фишка -- забабахать три классных защиты и три могучих оружия не получится, и всегда найдется уязвимое место. Классические "камень-ножницы-бумага".

Автор: Warrior of Justice Nov 29 2006, 13:48

А что мешает поставить все три вида полей? Ну, кроме вместимости корабля.

Автор: lazycrazybasketball Nov 29 2006, 14:29

имеенно ограничение по слотам, легко подкорректировать
и на тебе только 1 поле, 1 броню и 0 оружия smile.gif

Автор: Warrior of Justice Nov 29 2006, 14:43

Кстати, да! У нас ведь есть специализированный слот "броня". Т.о. корпус, лишенный таких слотов однозначно не сможет выступать сильным противником против масс-драйвов, аналогично корпус с хорошей броней и минимумом полей не сможет бороться с лазерами. осталось решить как работают ракеты/торпеды. В нынешней схеме они будут сильно выгоднее лазеров и массдрафйвов.

Лично мне идея нравится. Хотя изменения, конечно, будут масштабные.

Автор: AlexSmall Nov 29 2006, 19:02

От торпед защищает электроника. Но вот если ограничить электронику по слотам, то там есть куча других девайсов электронных которые ограничивать бы не желательно...

Автор: Warrior of Justice Nov 29 2006, 20:00

Не защищает нифига - отклоненная торпеда все равно бьет по кораблю. Тем и приятны торпеды, что от них нет эффективной защиты, как, например, от лазеров. Т.е. тройки "камень-ножницы-бумага" мы не получаем. Вот если убрать повреждение от отклоненных торпед или радикально его снизить, тогда другое дело.

Автор: AlexSmall Nov 29 2006, 22:11

Ну конечно надо это исправить.
Но и броня тоже не защита, а сама жизнь. т.е. если это не изменить, то все остальное оружие не нужно, достаточно броню уничтожить. Просто сейчас нанесение вреда броне происходит только после сноса всех полей... Вот тут есть над чем подумать...

Автор: Анатолий Nov 30 2006, 00:28

думаю интересней будет если в момент наступления боя будет возможность в первую минуту нажать кнопку и перевести автоматический бой на ручное управление, если противник не сделал то же самое то за него будет автомат. На ход отводится по минуте или 5 например. Подключается возможность двигаться в любом направлении и выбирать цели в ручную. еслит оба на ручнике то будет типа шахматной партии с ограничением по времени, если не успел сходить ход за тебя делает машина на автомате или просто пропуск хода. Постараюсь продумать подробно новое оружие вот только не смогу его воплотить.

Автор: Warrior of Justice Nov 30 2006, 07:10

Идея с ручным управлением нетак проста как может показаться. Серьезные битвы происходят с участием нескольких сот кораблей, причем они частенько делятся по одному. Тут и часа не хватит чтобы всем дать задачи. К тому же, такая возможность даст очередной козырь тем, у кого много онлайна, а у них и без того слишком много преимуществ.

Автор: Анатолий Nov 30 2006, 09:10

(Warrior of Justice @ Nov 30 2006, 07:10) *

Идея с ручным управлением нетак проста как может показаться. Серьезные битвы происходят с участием нескольких сот кораблей, причем они частенько делятся по одному. Тут и часа не хватит чтобы всем дать задачи. К тому же, такая возможность даст очередной козырь тем, у кого много онлайна, а у них и без того слишком много преимуществ.

Думаю при ручном управлении должно быть ограничение по количеству групп на поле боя, а уже исходя из этого получается минимальное кол-во кораблей в одной такой группе.
Вообще если интересно и нужно то возьмусь за составление базы техов вплоть до формул расчёта урона где смогу конечно. Концепция такая:
1. Древовидная схема исследований
2. Для разных типов расс должны быть свои уникальные технологии
3. При исследовании одной технологической ветви стимость базовая, при последующем исследовании второй ветви технологий стоимость увеличивается (по принципу Мастер Орион)
4. В оружии в место параметра инициатива ( или в дополнение к нему) ввести параметр скорострельность это сбалансирует разные типы оружия ( например если за один залп ракетами будет сделано 1,3 или 2 или 2,5 выстрела лазерами)
5. не привязывать момет выстрелов к перемещению, а за отсчёт для каждого корабля взять момент входа в бой и расчитывать от этой точки и выстрелы и передвижение не зависимо друг от друга (попробую этол выразить на языке формул, конечно если жто будет нужно а не пустой труд)

Автор: Warrior of Justice Nov 30 2006, 09:53

Пункты 4 и 5 интересны, остальное реализовать без масштабной переделки игры не получится. Пока на такое мы не идем.

Автор: Анатолий Nov 30 2006, 10:55

(Warrior of Justice @ Nov 30 2006, 09:53) *

Пункты 4 и 5 интересны, остальное реализовать без масштабной переделки игры не получится. Пока на такое мы не идем.

это уж чтото я потом на почту пришлю свои выкладки по мере их рождения, а в чём проблема древовидной структуры? мысль такая: вообще убрать такие определения как конструкции, энергия и.т.д (при них каждый имеет одни и те же техи имея определённый уровень), а исследования привязывать не к уровню по этим пунктам а просто каждая технология оружие или другой элемент должны складываться из наличия некоторых других техов (например как в цивилизации) это при имеющихся техах даст исключительное разнообразие так как даже хорошо развитая расса может не иметь одних техов, но далеко уйти в других, а от третьих просто отказаться если они не нужны будут для исследования других. Каждый выберет свой путь

Автор: Stratus Nov 30 2006, 11:09

(Korsar @ Nov 29 2006, 14:20) *

Уже неплохая фишка -- забабахать три классных защиты и три могучих оружия не получится, и всегда найдется уязвимое место. Классические "камень-ножницы-бумага".

и нафига эта фишка?
солдат должен быть либо безногий либо безрукий либо слепой, здоровым в армии делать нефиг?

(Анатолий @ Nov 30 2006, 01:28) *

думаю интересней будет если в момент наступления боя будет возможность в первую минуту нажать кнопку и перевести автоматический бой на ручное управление, если противник не сделал то же самое то за него будет автомат. На ход отводится по минуте или 5 например. Подключается возможность двигаться в любом направлении и выбирать цели в ручную. еслит оба на ручнике то будет типа шахматной партии с ограничением по времени, если не успел сходить ход за тебя делает машина на автомате или просто пропуск хода. Постараюсь продумать подробно новое оружие вот только не смогу его воплотить.

всю жизнь в онлайне провести желаем? smile.gif

Автор: Warrior of Justice Nov 30 2006, 11:25

(Stratus @ Nov 30 2006, 14:09) *

и нафига эта фишка?
солдат должен быть либо безногий либо безрукий либо слепой, здоровым в армии делать нефиг?
Должен как раз быть с ногами, руками и глазами, но вот в реальности - где-то всегда плохо. Взять вот танк - отличная и дорогая штука, но подбивается из шайтан-трубы стоимостью на несколько порядков меньшей. При этом владелец могучей шайтан-трубы легко снимается из автомата, который стоит еще дешевле. В свою очередь танк одним выстрелом обоих двух уложит... если попадет.

Ну, вот не бывает такого, чтобы все и везде было прекрасно!

Автор: Stratus Nov 30 2006, 11:35

(Warrior of Justice @ Nov 30 2006, 08:10) *

К тому же, такая возможность даст очередной козырь тем, у кого много онлайна, а у них и без того слишком много преимуществ.

нада подумать над уменьшениме рутины в игре, желаю я, скажем, поставить мины в определенном месте, хотелось бы это решить за пару кликов а не за 20 smile.gif

(Warrior of Justice @ Nov 30 2006, 12:25) *

Должен как раз быть с ногами, руками и глазами, но вот в реальности - где-то всегда плохо. Взять вот танк - отличная и дорогая штука, но подбивается из шайтан-трубы стоимостью на несколько порядков меньшей. При этом владелец могучей шайтан-трубы легко снимается из автомата, который стоит еще дешевле. В свою очередь танк одним выстрелом обоих двух уложит... если попадет.

Ну, вот не бывает такого, чтобы все и везде было прекрасно!

дык это ж не значит что у танка нет брони или поля, это значить что есть девайс на порядок дешевле чтоб его прибить... типа эксплорер с мандулой одним выстрелом убивает мегас smile.gif

я давно говорю что стоимость флота и колонизации для каждой новой планеты нада поднимать wink.gif

Автор: Warrior of Justice Nov 30 2006, 12:32

(Stratus @ Nov 30 2006, 14:35) *
дык это ж не значит что у танка нет брони или поля, это значить что есть девайс на порядок дешевле чтоб его прибить... типа эксплорер с мандулой одним выстрелом убивает мегас smile.gif
Не совсем. У танка может быть активная броня, которая эффективно противостоит кумулятивным снарядам, но плоха против ОБПСов, а может быть многослойная, которая хороша против ОБПС, но будет похуже против кумулятивных. Еще есть противокумулятивные решетки - то же вроде хороши, но мешают обзору и не дают десант на броне возить.

Вот и получается, куда не ткнись - везде тебе будет минус. По этой-то причине и нет абсолютно защищенного танка и применять их надо тактически грамотно, с учетом их сильных и слабых сторон. Было время американцы хвастались, что их Абрамс непрошибаем абсолютно. По факту оказалось, что непрошибаем он только в лоб бронебойными снарядами (на что, собственно, и расчитывали разработчики), зато кумулятивными пробивается вполне себе хорошо. Отсюда и потери.


Автор: Анатолий Jan 23 2007, 10:02

Дак что насчёт 4 и 5 пункта? если реализация возможна то будете ли за неё браться и когда? и сколько это по времени? и кстати можно ввести параметр - ОПЫТ. После каждого боя оставшиеся в живых получают очки для продвижения боевого опыта, который через коэффициент влияет на все остальные параметры или на некоторые из них (если можно выбирать в ручную на какое умение тратить эти очки). При обгрэйде только дилема оставлять опыт или нет.

Автор: Warrior of Justice Jan 23 2007, 10:20

Пока думаем. 4 и 5 как бы не казались просты на первый взгляд таки требуют серьезных епеределок. Даже такой простой момент как браузер битв придется серьезно пределать чтобы потом можно было нормально видеть когда что стреляло и почему.

Автор: Анатолий Jan 30 2007, 09:01

На самом деле в реале ни кого из стариков не играет сейчас, кроме всеядного Баскета. А почему?

Автор: Бабочка Jan 30 2007, 13:43

(Анатолий @ Jan 30 2007, 15:01) *

На самом деле в реале ни кого из стариков не играет сейчас, кроме всеядного Баскета. А почему?

У кого то времени нет..
но есть вариант
потому что им скучно в игре...

Автор: Warrior of Justice Jun 2 2009, 05:17

(IrinaHa @ Jun 2 2009, 07:38) *
...какойто бред...
Ну, до чего же боты обнаглели. Хоть ты вводи премодерацию.

Автор: Deg Jun 2 2009, 13:12

админ удали мою рассу в медленной партии, DEG называется, я заного начал, а то рег код не регестрируется.

Автор: Musoid Jun 3 2009, 02:29

(Deg @ Jun 2 2009, 19:12) *

админ удали мою рассу в медленной партии, DEG называется, я заного начал, а то рег код не регестрируется.


Уважаемый, Вам по-любому не сюда нужно поститься, а например в ветку сервера, с которого Вы хотите удаляться( московского, как я понимаю). Лучше же всего и вообще писать по таким вопросам в личку к владельцу этого сервера( Варриору, как я понимаю).

P.S. "раса" пишется именно так - с одной буквой 'с' !

"Я не люблю два раза повторять, два раза повторять!" ©

Автор: Warrior of Justice Jun 3 2009, 04:47

(Deg @ Jun 2 2009, 16:12) *
админ удали мою рассу в медленной партии, DEG называется, я заного начал, а то рег код не регестрируется.
Надо было регать с тем же логином - убилась бы сама. Если все еще помнишь логин и пароль старой расы, то просто зайди за нее и там где вводил регкод нажми кнопку "удалить код с сервера" - это грохнет расу и позволит тебе создать новую (или ввести код для существующей). Если совсем все плохо - шли в личку логин, номер и название расы. С учетом разницы во времени быструю реакцию не обещаю.


(Musoid @ Jun 3 2009, 05:29) *
P.S. "раса" пишется именно так - с одной буквой 'с' !
А я вот до сих пор помню шок, когда выяснил что действительно пишется с одной smile.gif Написать-то хочется именно с двумя!

Автор: Musoid Jun 4 2009, 08:31

(Warrior of Justice @ Jun 3 2009, 10:47) *

Надо было регать с тем же логином - убилась бы сама. Если все еще помнишь логин и пароль старой расы, то просто зайди за нее и там где вводил регкод нажми кнопку "удалить код с сервера" - это грохнет расу и позволит тебе создать новую (или ввести код для существующей). Если совсем все плохо - шли в личку логин, номер и название расы. С учетом разницы во времени быструю реакцию не обещаю.
А я вот до сих пор помню шок, когда выяснил что действительно пишется с одной smile.gif Написать-то хочется именно с двумя!


Давить в себе неуча, жестоко давить, не давать ни единого шанса !!! ohmy.gif)

Автор: Sagi Sep 7 2016, 19:18

(Warrior of Justice @ Oct 10 2006, 15:45) *

Имхо, идея предопределенных рас со временем выродилась. Для новичков имеет смысл сделать просто шаблоны различных рас с описанием (и это в планах), а вот отдельно тип в настоящее время не используется. На стандартных техах у разных типов рас хотя бы корпуса внешним видом отличались, а на последних версиях уже никто не парится рисованием 6 видов корпусов и у всех они одинаковые (что не есть хорошо, но уж как есть).

Есть идея дать этим типам что-то в пределах конструктора. Т.е. каждый тип получает бонус к очкам в тконструкторе, но потратить этот бонус раса может только на определенные вещи. Например, менталоид получает бонус +600 очков, но потратить его он может только на исследования. Механоид получает бонус очки на какие-то типы преимуществ и т.д. Вопрос в том, чтобы грамотно и сбалансированно придумать эти бонусы. Кстати, не обязательно останавливаться на бонусах, можно и пенальти тоже назначать. Т.е. получая бонус к науке, теряем очки на врата и двигатели.

В общем, давайте подумаем. В каком направлении точно думать не надо, так это в раздаче разным типам разных устройств и корпусов - это слишком серьезные изменения в сервер, да и база техов разрастется просто немерянно. Думаем в пределах конструктора.


Ну не совсем в пределах конструктора, но идея не затрагивает основных принципов игры, но затрагивает возможность её реализации (я просто не в курсе как сложно это будет сделать или нет)
допустим:
Менталоид - видит все гиперы
Кристалоид - гарантированный арт в обломках катастрофы неизвестного космического объекта
Гуманоид - +1 союзник (а в партии все враги +1 нейтрал)
Механоид - при рождении видит значения всех планет в пределах 250 лу

Ну дальше фантазии не хватило...
Варриор, такая тема обсуждаема вообще, или не получиться технически?

Автор: Warrior of Justice Sep 8 2016, 17:42

(Sagi @ Sep 7 2016, 12:18) *

Ну не совсем в пределах конструктора, но идея не затрагивает основных принципов игры, но затрагивает возможность её реализации (я просто не в курсе как сложно это будет сделать или нет)
допустим:
Менталоид - видит все гиперы
Кристалоид - гарантированный арт в обломках катастрофы неизвестного космического объекта
Гуманоид - +1 союзник (а в партии все враги +1 нейтрал)
Механоид - при рождении видит значения всех планет в пределах 250 лу

Ну дальше фантазии не хватило...
Варриор, такая тема обсуждаема вообще, или не получиться технически?

Да ушёл поезд уже давно. Лет 7 назад smile.gif

Автор: Sagi Sep 9 2016, 17:48

А что сейчас?
Остались люди ведь на станции и ждут этого поезда до сих пор..
или обстоятельства изменились?

Автор: Warrior of Justice Sep 9 2016, 18:34

(Sagi @ Sep 9 2016, 10:48) *

А что сейчас?
Остались люди ведь на станции и ждут этого поезда до сих пор..
или обстоятельства изменились?

Сейчас это уже делать некому. У меня интересы и приоритеты изменились, а новых желающих погрузиться в дивный мир программирования игровых серверов так и не нашлось.

Автор: 7wolf Sep 25 2016, 13:12

Люди! Привет всем! )))

Рад, что вы живы - и это главное!!!

Или ошибаюсь?

Остались еще совместные интересы или только пивопитие?

Автор: Warrior of Justice Sep 26 2016, 05:56

(7wolf @ Sep 25 2016, 06:12) *

Люди! Привет всем! )))

Рад, что вы живы - и это главное!!!

Или ошибаюсь?

Остались еще совместные интересы или только пивопитие?


С моей стороны есть всё кроме "пивопития", учитывая разрыв в геопозиционировании smile.gif

Powered by Invision Power Board (http://www.ws.ea7.net)
© Invision Power Services (http://www.ws.ea7.net)