Помощь - Поиск - Участники - Календарь
Полная Версия: Баги сервера
Real4X Forum > Real4X > Kнига жалоб и предложений
Страниц: 1, 2
Alex
Решил завести эту тему, чтоб ХМу было проще найти и нам не забыть, что нужно пофиксить.
Модератор ее закрепит вечерком.
Просьба не начинать тут дискуссий, это можно делать в отдельных темах.

Итак, начнем.

БАГИ:
1) Баг с невидимостью (уход ее в минус из-за переполнения)

2) Не работает ограничение на количество игроков в союзе, если заключать союз сразу с несколькими.

3) Кажется не работает или я не понял как следующее: если включен режим игры "только с рег. кодом", то доверительное управление возможно только с верным кодом регистрации. Но это и не нужно.


Пожелания:
1) Новые фичи делать через параметры сервера, а то теперь есть сомнения про нужность удаления фабрик при захвате.
Alex
Что-то никто ничего не пишет, придется опять мне.

Кажеться режим PURE_ALLIANCE (Разрыв союза с игроком, разрывает союз со всеми игроками альянса) включен всегда, т.к. без этого ключа так происходит.
AlexSmall
Да, точно PURE_ALLIANCE всегда работает, причем там есть какая-то связь с тем есть ли союзник в онлайне или нет(счас уже не помню подробности).
Можно еще сюда добавить баг с переполнением БР торпедного оружия на орбитальной базе (когда во все слоты натыкано торпед 2х типов по 256 шт), обнаруженный недавно на Московском сервере.
Alex
Вот ссылка на этот баг.
Но там фишка в том, что Ультру усисили слишком, в штатных техах так не выйдет.
AlexSmall
Ну и что, слишком ничего не бывает.
Техи же не зашиты, и менять их можно (и нужно) иначе станет скучно!
Значит баг налицо и надо бы его поправить... smile.gif
Grin_man
Заметил игре несколько прикольных моментов (багов? smile.gif ).
Например:
если заправляешь военный корабль нейтральной расы, то после заправки военный нападает на заправщик. Вот Вам и благодарность ohmy.gif .
Musoid
Нейтралы в космосе всегда "хлестались".
На этом принципе и устраивали БББ (Большие Бегемотные Бои): ставишь нейтраль друг другу, ведёшь в космос один флот, другой нацеливается на него и битва. После вновь возвращаешь дружбу.
При этом всё что на орбитах не начинает биться друг с другом. Вот так.
Не баг сие, а фича.

P.S. тебе в вопросы с ответами нужно, а не сюда поститься.

С уважением.
Alex
Похоже есть баг со скоростью перехвата больше, чем оптимальная для установленного двигателя.
Starwar
а при попытке перехвата ПМ, если его скорость замедляется, то скорость разрушения остается прежней, хотя он уже летит на оптимальной. Или так и должно быть?
Alex
Так как сервер теперь легче править, предлагаю поднять топ.
Из описанного пофикшен вроде только баг с невидимостью.

Я бы еще хотел поднять вопрос о пересортировке очереди производства и очереди ПУ относительно отсылаемой клиентом, может попробовать это пофиксить.
Warrior of Justice
Что-то я не нашел описания это баги. Наблюдал периодически, что при отсылке задача на сервер порядок сбивался. Ты про это?
Alex
В этом топе про нее еще не было речи.
Есть две баги (фичи):
1) пересортировка очереди производства, по ошибке или сервер ее пытается оптимизировать (что не нужно)
2) пересортировка ПУ при изменении задач флота (чаще всего у развозчиков)

Не факт, что баг в сервере, возможно он и в клиенте, стоит поискать.


Ну и для кучи недавно нашел:
Если в очередь производства на пленете добавить: Тераформ, Фабрики, Форт, Защиту, Орб.база.
Она отошлется на сервер нормально, но база не построиться, что не есть гуд.
Про частичто похожее писали тут и тут.
Dus
Насчёт постройки орбиталки по ярлыку есть бага. Стоит в очереди ярлык на модернизацию орбиталки, а она не модернизуется. Только вручную приходится добавлять.
Alex
QUOTE(Dus @ May 11 2006, 12:21) *

Насчёт постройки орбиталки по ярлыку есть бага. Стоит в очереди ярлык на модернизацию орбиталки, а она не модернизуется. Только вручную приходится добавлять.

Это как раз фича, орбиталка автоматически модернизируется только если в ней круче врата или выше рейтинг (или что-то типа того).
Warrior of Justice
QUOTE(Alex @ May 11 2006, 12:27) *

Это как раз фича, орбиталка автоматически модернизируется только если в ней круче врата или выше рейтинг (или что-то типа того).
По-моему только рейтинг. Ты уверен что в твоем случае база должна была построиться? Я так понимаю в твоем описании все 5 элементов очереди - авто постройка?

Насчет пересортировки - дайте хоть какие-то правила репродуцирования. Или поподробнее несколько случаев опишите. Шансов найти и зафиксить багу станет резко больше.

Alex
QUOTE(Warrior of Justice @ May 11 2006, 12:40) *

Я так понимаю в твоем описании все 5 элементов очереди - авто постройка?

В том то и дело, что нет.



И еще общее предложение:
Т.к. стали часто правиться картинки и клиентское описание техов может стоит подумать о механизме их автоматического скачивания клиентом при необходимости при регистрации в партии.
Xok
QUOTE(Warrior of Justice @ May 11 2006, 14:40) *


Насчет пересортировки - дайте хоть какие-то правила репродуцирования. Или поподробнее несколько случаев опишите. Шансов найти и зафиксить багу станет резко больше.


Вот пример, у меня автоочередь:
Дизайн по ярлыку А - 1
Дизайн по ярлыку B - 1
Дизайн по ярлыку C - 1

По идее очередь выполняется циклически, т. е. построив по А, строим по B, потом по C, потом опять по A. Так?

Я вешаю на ярлыки A, B и C разные дизайны. По прошествии некоротого времени получаю на планете, скажем так: 24 дизайна А, 5 дизайнов B и 1 дизайн C, хотя я рассчитывал получить по 10 каждого дизайна. Минералов - более чем с избытком.

Это баг либо я неправильно понимаю логику работы автоочереди?
Warrior of Justice
QUOTE(Alex @ May 11 2006, 13:24) *
И еще общее предложение:
Т.к. стали часто правиться картинки и клиентское описание техов может стоит подумать о механизме их автоматического скачивания клиентом при необходимости при регистрации в партии.
Давно уже облизываюсь на эту проблему, но пока руки не доходят. Вот закончу со скинами в клиенте и тогда уж... Но в любом случае, это "легко" делается без изменения сервера. Например: в информации по партии передается урл сервера, откуда клиент и выкачает все, что ему надо. Главное договориться о формате - чтоб был единый.

QUOTE(Xok @ May 11 2006, 13:24)
Это баг либо я неправильно понимаю логику работы автоочереди?
Элемент автопостройки будет построен только если время на его окончание не превысит сколько то лет (точно не помню сколько). У тебя на планете могло быть недостаточно какого-то минералов (обычно ураниума, если торпедоносцы делаешь) и потому когда подошо время дизайн был пропущен в пользу того, который может быть построен в разумное время. Согласен - это не всегда удобно, имеет смысл подумать о флаге каком-нибудь.
Xok
QUOTE(Warrior of Justice @ May 11 2006, 15:55) *

Элемент автопостройки будет построен только если время на его окончание не превысит сколько то лет (точно не помню сколько). У тебя на планете могло быть недостаточно какого-то минералов (обычно ураниума, если торпедоносцы делаешь) и потому когда подошо время дизайн был пропущен в пользу того, который может быть построен в разумное время. Согласен - это не всегда удобно, имеет смысл подумать о флаге каком-нибудь.


Я тоже думал, что дело в минералах. Но!
На планете по 10К всех минералов. На дизайн нужно по 250 минералов.
Количество минералов на планете контролируется 1 раз в месяц транспортером и ниже 9800 не падает. Но дизайны строятся, как хотят =((

Причем, если на ярлыке А самый ресурсо- и минералоемкий дизайн, он все равно строится чаще, чем остальные. =(
AlexSmall
Не забывай еще о ресурсах. Их тоже может нехватать в какой-то момент (поддержка, технолгии).

Я могу привести пример неправильного построения последовательности ПУ при развозе. Делается так:
Берем флот и ставим ему в ПУ несколько планет на развоз в цикле (например обходим скопление по часовой стрелке). На последнем ПУ ставим задержку 6 мес.
Отправляем. Все нормально проставляется, порядок ПУ соблюдается. Потом, берем и в серединку добавляем еще несколько ПУ. Делаем это так, чтобы новые планеты чередовались со старыми ПУ через одну. Вероятность того, что последовательность ПУ будет при этом нарушена практически равна 100%. Причем имеет значение в какую сторону добавлять ПУ, идя от начала к концу списка, или от конца к началу списка (в какомто случае путаница ИНОГДА не возникает).
Xok
Я борюсь с приведенным тобою примером неправильного построения ПУ таким образом:

1) снимаю галочку с "Зациклить ПУ"
2) добавляю одно ПУ
3) возвращаю цикл на место
4) добавляю необходимое мне кол-во ПУ

В этом случае путаницы не возникает.

т.е. как только устанавливается флаг "ПУ флота изменен", вероятность путаницы пропадает. Обычно список ПУ пролистывается до нахождения необходимой (ближайшей) планеты (ПУ флота до сих пор не изменилось), а затем добавляется ПУ (изменение ПУ флота).

Вот в момент пролистывания иногда возникает какое-то событие (обновление данных, или что-то иное), что приводит к путанице, если ПУ флота еще не изменялось.

Немного сумбурно, но, в общем, надеюсь понятно =)

А относительно автоочереди - не убедил. =) Буду искать зависимости, если они есть...
Бабочка

Обнаружил БАг.
Проверял три раза. Баг существует.
Если вперед выслать колонизер а затем основной транспорт следом.
Когда планета колониться я ставлю сразу галочку( оставшиеся ресы на исследования)
Но... беда в том, что когда подлетает основной грузовик с колонистами, то при разгрузки колонистов на планету, эта галочка снимается, без ведома игрока. Приходится снова выставлять.
Если колонишь и сгружаешь сразу то проблем нет. А вот если на автопилоте сгружаешь колонистов,
то проблема.
Warrior of Justice
Ты уверен что дело не в шаблонах? При выгрузке колонистов из транспорта планета вполне можете перейти в следующую категорию и к ней будет применен другой шаблон (где галка снята).
Бабочка
warriorда я не заметил.
действительно все как ты сказал
Plazmatik
Наблюдал как баскет и другие умудряються летать на 10 варпе когда у всех техи в районе 10 ур. Или долго гналяся за типом который на 8 мотиваторе летел на 10 варпах и не разбивался. Когда попытался повторить его номер таким же дизайном разлетелся на куски не долго ждамши? для меня это полная загадка. И ещё интереный ээфект в боях бывает корабль убили он весь красный но не убирается с поля боя и по нему кучу раз ещё долбят и долбят. и пишет пнримерно следующее 2 из 6 ракет промахнулись и нанесли ноль урона
Warrior of Justice
(Анатолий @ Jan 29 2007, 17:37) *
И ещё интереный ээфект в боях бывает корабль убили он весь красный но не убирается с поля боя и по нему кучу раз ещё долбят и долбят. и пишет пнримерно следующее 2 из 6 ракет промахнулись и нанесли ноль урона
Пришли мне битву.
Plazmatik
(Warrior of Justice @ Jan 29 2007, 14:53) *

Пришли мне битву.

вот это обязательно там раз 20 молотили по убитому и кстати не впервой такое, я такие корабли неубивашками прозвал. Вечером пошлю только смотри пошагово
Warrior of Justice
(Анатолий @ Jan 30 2007, 11:51) *

вот это обязательно там раз 20 молотили по убитому и кстати не впервой такое, я такие корабли неубивашками прозвал. Вечером пошлю только смотри пошагово
Если молотили в пределах одного хода, то это нормально. Вот если "мертвый" корабль на второй ход перешел и опять получил подарков, вот это баг.
Plazmatik
(Alex @ Jun 8 2005, 13:40) *

Решил завести эту тему, чтоб ХМу было проще найти и нам не забыть, что нужно пофиксить.
Модератор ее закрепит вечерком.
Просьба не начинать тут дискуссий, это можно делать в отдельных темах.

Итак, начнем.

БАГИ:
1) Баг с невидимостью (уход ее в минус из-за переполнения)

2) Не работает ограничение на количество игроков в союзе, если заключать союз сразу с несколькими.

3) Кажется не работает или я не понял как следующее: если включен режим игры "только с рег. кодом", то доверительное управление возможно только с верным кодом регистрации. Но это и не нужно.
Пожелания:
1) Новые фичи делать через параметры сервера, а то теперь есть сомнения про нужность удаления фабрик при захвате.

Есть фигня вот баг это или что: стреляют по кораблю на 100% убитый после выстрела исчезает и опять появляеться и так молотят его бедного до посинения, а он всё не убирается с поля боя. А ведь эти выстрелы могли бы пользу принести.
И ещё выставляю кораблю висящему на планете задачу: колонисты контроль ПУ 2500 ко условию, повторяю 2 раза и зациклить. Должен закатывать консервы. Прихожу посмотреть атам обломки пишет анигилировался при прыжке. Есть версия что в скорости стояли звёздные врата и превышение массы было. Но с какого перепугу он вообще пытался прыгнуть с планеты на эту же планету? это не логично
AlexSmall
К сожалению прыгает. Это нелогично но известный факт...
Warrior of Justice
(Анатолий @ Mar 23 2007, 17:16) *
Есть фигня вот баг это или что: стреляют по кораблю на 100% убитый после выстрела исчезает и опять появляеться и так молотят его бедного до посинения, а он всё не убирается с поля боя. А ведь эти выстрелы могли бы пользу принести.
Битву в студию. Без этого ничего сказать и тем более пофиксить невозможно.
Musoid
Если я не заблуждаюсь, то тут уж суть алгоритма выбора цели и вообще алгоритма просчёта битвы: Сперва выбираются цели для всех стрелков, а потом делаются все ходы и только потом все выстрелы(последние два пункта в зависимости от скорости в бою+инициативы корпуса+массы и от суммы инициативы корпуса+инициатива оружия соответственно). Надеюсь так понятно, отчего множество кораблей может бить по одному, хоть и вообще уже убитому. Надеюсь так же понятно, отчего и может выстрелить тот самый "фантом" - это уже убитый корабль.

С уважением.
Stratus
(Musoid @ Mar 26 2007, 05:46) *

Надеюсь так же понятно, отчего и может выстрелить тот самый "фантом" - это уже убитый корабль.


и в чем же здесь баг? если у трупа инициатива равна убивающем ему... отрисовка тормозит

если после выстрела каждого корабля делать заново выбор цели, то бой пары тысяч корабликов деленных по 1 тормознет серват так что больше воевать не захочется...


более противный момент это когда торпедники вперед ломятся под перфорторы противника, в связи с чем у меня вопрос: как часто происходит выбор цели за раунд?
Musoid
2 Stratus:
и в чем же здесь баг?

А я сказал, что это баг?
ТщательнЕЕ !!!

С уважением.
Stratus
(Musoid @ Mar 27 2007, 05:44) *

2 Stratus:

А я сказал, что это баг?
ТщательнЕЕ !!!

С уважением.

нет,
но я хоть тебя и процитеровал но вопрос задал не тебе
HagMan_Earlin
если после выстрела каждого корабля делать заново выбор цели, то бой пары тысяч корабликов деленных по 1 тормознет серват так что больше воевать не захочется...

После каждого выстрела выбирать цели не обязательно. Можно после окончания перемещений создавать очередь доступных целей. И перед выстрелом делать проверку - погибла цель или еще нет. Если погибла пуляем по следующей и т.д. Памяти конечно такая схема будет есть побольше, но и выпополнятся заметно быстрее.


Заметил баг (сейчас проверил несколько раз, партия SoulHunter).
Если поставить у флота задачу Патрулирование с какой-либо продолжительностью и к цели флот прибывает через Звездные Врата, то перехват целей не срабатывает.
Т.е. получается. что после прибытия на место флот вроде как продолжает выполнение задачи Патрулирование в течении заданного времени, но при этом враги запросто могут пролетать под носом такого флота - перехват не начнется.
Warrior of Justice
(HagMan_Earlin @ Apr 27 2007, 22:36) *
После каждого выстрела выбирать цели не обязательно. Можно после окончания перемещений создавать очередь доступных целей. И перед выстрелом делать проверку - погибла цель или еще нет. Если погибла пуляем по следующей и т.д. Памяти конечно такая схема будет есть побольше, но и выпополнятся заметно быстрее.
После каждого хода перемещений список придется перестроить, иначе получим ситуацию когда корабль ломится через все поле за убегающим. Более того, такой список строить придется для каждого корабля. Итого: память будет жраться космическими темпами, да и объем расчетов тоже будет не маленький.
(HagMan_Earlin @ Apr 27 2007, 22:36) *
Заметил баг (сейчас проверил несколько раз, партия SoulHunter).
Если поставить у флота задачу Патрулирование с какой-либо продолжительностью и к цели флот прибывает через Звездные Врата, то перехват целей не срабатывает.
Т.е. получается. что после прибытия на место флот вроде как продолжает выполнение задачи Патрулирование в течении заданного времени, но при этом враги запросто могут пролетать под носом такого флота - перехват не начнется.
Это не баг. Ты прилетаешь повратам со скоростью "звездные врата", разумеется с ней ты не можешь улететь за пределы планеты. Сделай две точки: прыгнуть на планету и "патрулировать" - в первом случае скорость ЗВ, во втором оптимальный варп и все должно стать пучком.
Valerich
(Warrior of Justice @ Apr 28 2007, 00:33) *

Это не баг. Ты прилетаешь повратам со скоростью "звездные врата", разумеется с ней ты не можешь улететь за пределы планеты. Сделай две точки: прыгнуть на планету и "патрулировать" - в первом случае скорость ЗВ, во втором оптимальный варп и все должно стать пучком.


Имхо баг в том что задача "патрулировать" при скорости ЗВ не сбрасывается, с соответствующим предупреждением красными буквами типа "патрулилирование на скорости ЗВ не возможно - задача не выполнится." tongue.gif

Если с другими невыполнимыми задачами так сделано, почему бы и в этом случае не сделать так же?

AlexSmall
Это фишка клиента, имхо.
HagMan_Earlin
Это не баг. Ты прилетаешь повратам со скоростью "звездные врата", разумеется с ней ты не можешь улететь за пределы планеты.

А по-моему все-таки баг.
Собственно мне не понятно при чем здесь скорость, с которой я прилетел на планету? Цитирую описание игры (по F1 которое):
... Как только в пределах радиуса патрулирования обнаруживаются объекты, удовлетворяющие Цели, флот осуществляет перехват объекта ...

Флот, выполняющий перехват, пытается перехватить движущийся объект. Строится прогноз координат, в которых будет находиться флот, если двигаться к нему на оптимальной скорости.

Т.е. из описания следует. что Перехват всегда происходит на оптимальной скорости. И никакой завсимости между скоростью патрулирования и скоростью будущего перехвата ну должно быть.

Ради интереса поробовал сначала долететь до планеты, а потом уже задать задачу Патрулирование со скорость 0. Ведь с этой скоростью флот тоже не может покинуть планету. И ничего - перехват начался.
HagMan_Earlin
После каждого хода перемещений список придется перестроить, иначе получим ситуацию когда корабль ломится через все поле за убегающим.

Ну в принципе да. Ведь когда корабли поменяли свои местоположения могут поменятся и доступные цели.
Более того, такой список строить придется для каждого корабля. Итого: память будет жраться космическими темпами, да и объем расчетов тоже будет не маленький.

А зачем для каждого-то? Список целей составляется для бригады. И в качестве цели выбирается также не корабль, а бригада - причем только в предлах досягаемости оружия.
Собственно можно и не список бригад использовать. Можно составлять список клеток. в которых есть дизайны определенрого типа в порядке из боевого плана. И во время стрельбы проверять. есть ли еще в этой клетке бригады с таким дизайном. Если есть, то стрелять. Иначе переходим к др. клетке. При таком подходе памяти будет уходить знааачительно меньше.

Просто тот факт, что в пределах одного хода бригады долбят по одной цели, даже если она уже уничтожена делает разбиение дизайнов на бригады мало привлекательным. А если принять во внимание, что при невозможности уничтожить корабль урон распределяется по всей бригаде противника равномерно и, что у противника может оказаться перфоратор на вооружении, то разбиение становится вообще бессмысленным. Вернее смысл оно может обрести только тогда, когда тебе известны все дизайны флота противника.
В общем, если бы уже уничтоженные цели не атаковались (и не было перфоратора), то тогда составление боевого плана стало бы еще более интересным с тактичесой точки зрения. Если хочешь вести качественный огонь, чтобы ниодин выстрел нельзя было назвать лишним, то разбивай на бригады. но буть готов к тому. что не сумеешь пробить оборону большой бригады противника. Ну а если хочешь непробиваемую защиту, то кучкуйся, но будь готов к тому, что вся мощь орудий растратится на один захудалый кораблик.
По крайней мере флоты буту состоять из большего количества дизайнов. А не только из 2 (торпедер и лазерник).
AlexSmall
Ну так что там с багом перехвата на скорости превышающий безопасный варп? Будут исправления или как?
Romantik
а перехват вообще кстати не работает, причем он просто выкидывается из списка ПУ, если в списке есть хоть один прыжок по ЗВ... вроде так... а жаль smile.gif можно было бы настроить патрулирование приятно так... имхо это баг...
он не сработает даже есть после этого указать точку на планете(или вне) и вручную выставить скорость 5-10 варп.. он просто пропадает кудато
HagMan_Earlin
он просто пропадает кудато

Если после отправки задание на перехват пропало, то просто добавь его в получившуюся очередь туда куда и хотел и отправь еще раз. Тогда перехваты не выпадают из очереди.


То, что перехват пропадает из очереди ЦУ неприятный баг, но не опасный.
С перехватом связан еще один глюк в игре, который просто очень мешает жить, а именно: существуют ситуации, когда перехват всегда оканчивается неудачей:
1. Когда перехватываемый флот остановлен, его иногда вообще невозможно перехватить. Перехват всегда оканчивается неудачно. Пример сейчас у меня в игре происходит. На планете висит флот с задачей патрулирования, на той же планете висит Експлорер. Експлорер висит на орбите и его скорость 0. Если смотреть на мой патруль, то видно, что задача Перехват у него в ПУ появляется, но битва не происходит, т.е. перехват оканчивается неудачно, хотя Експлорер не движется. Подобная ситуация с моим патрулем и разведчиком произошла и в начале игры. С той лишь разницей, что разведчик остановился прямо в космосе (наверно из-за поломки двигателя).
2. При некотором сочетании парметров: скорость цели, направление цели и скорость флота-перехватчика опять-таки перехват всегда оканчивается неудачей. Подобных примеров у меня было уже несколько и один из них, это тот же самый Експлорер и тот же самый патруль, которые описаны в п.1. Данный Експлорер приближался к планете, на орбите которой он сейчас находится на 6 варпе. Когда он приблизился на растояние перехвата патрулем, то мой патруль начал его перехват на 9-м варпе. Однако этот перехват закончился неудачно. И началось... после первого неудачного перехвата мой патруль летел за Експлорером пытаясь его перехватить раз за разом. Не знаю уж сколько попыток перехвата было сделано пока оба флота не добрались до планеты где сейчас оба болтаются, но если учеть, что патруль летал со скоростью 9, а Експлорер 6, то наверно много. Ниодна не была удачной.

Мне, конечно, понятно, что это даже не глюк, а обычные погрешности в вычислениях, связанные с округлением. Но ведь можно же добавить проверочку, чтобы избежать подобных ситуаций.
Для решения проблемы пункта 1. достаточно проверить. что цель стояла в момент начала перехвата и с тех пор не двигалась. В этом случае перехват всегда должен заканчиваться удачно. В конце концов промазать мимо стоящего флота может только вдрыз пьяный капитан, который курс прокладываел при помощи счет, у которых не хватает костяшек.
Для решения пункта 2. проверок должно быть конечно побольше, но не так чтобы очень. Перехват должен заканчиваться удачей тогда, когда цель с момента начала перехвата не меняла скорость и направление движения и во время выполнения перехвата пользователь не вмешивался в ПУ перехватчика.
Поскольку п.1. является лишь частным случаем п.2., то можно всегда делать проверку на набор условий лищь для пункта 2. Но чтобы игра была интересней можно сделать, чтобы с первой попытки удавался перехват только стоящей цели. А перехват движущейся цели удавался в обязательном порядке, только если это, например, трейтий перехват подряд. Тогда условия будут такими: цель не меняла ни скорости ни направления с момента начала первого перехвата, пользователь неизменял ПУ перехватчика с момента начала первого перехвата, ну и между перехватами перехватчик не выполнял никаких др. задач, кроме, разве что задачи патрулирование, которая перехват и инициализирует. Тогда погрешность округления внесет некоторую вероятность того, перехват может закончится неудачно.
Romantik
Если после отправки задание на перехват пропало, то просто добавь его в получившуюся очередь туда куда и хотел и отправь еще раз. Тогда перехваты не выпадают из очереди.


ситуация. 3 планеты в которых производится патруль smile.gif скажем пакетов... все ПУ делится на каждую планету и выполняет следущее - 1) прыжок на планету, 2) отлет на 0.1 ли от планеты, 3)Патруль 1 день, 4) возврат на планету и выгрузка всего, прыжок на ледующий и там тоже самое. Последнее - Зациклить )
При таком раскладе все три патруля пропадут, причем что станет с ПУ сейчас даже сказать не смогу... Вручную добалять их заново - смысл тот же smile.gif опять пропадут - т.к. есть прыжки.

Если знаешь как с этим бороться - поделись smile.gif буду благодарен

То, что перехват пропадает из очереди ЦУ неприятный баг, но не опасный.

Вот только это и баг тут smile.gif Ну еще бага конечно со стоящей целью.
А вот то что перехват не всегда срабатывает на монотонно идущие цели - имхо фитча smile.gif без нее ПГУ былобы грустно :Р ровно как с ней ловить пакеты тоже не сильно весело smile.gif а флоты перехватывать... я уже забыл что это такое... smile.gif))))))) может конечно зря - но если противник онлайн - сбрасывается перехват элементарно
HagMan_Earlin
А вот то что перехват не всегда срабатывает на монотонно идущие цели - имхо фитча

Если бы "не всегда" - это можно назвать фичей. Однако я употребил слово "никогда". Бывают ситуации, когда монотонно летящий флот перехватить невозможно.

При таком раскладе все три патруля пропадут

Не совсем понял... в прошлом посте ты писал, что из очереди пропадают перехваты.
Если пропадают перехваты из очереди (а у меня такое происходит всегда, когла их в очереди больше одного), то нужно поступить так как я написал выше. Т.е. воткнуть перехваты в те места, куда хотел и отправить очередь на сервер еще раз. Тогда все встанет на свои места.
Если пропадают из очереди задачи на патрулирование, то тут ничем помочь не могу. У меня подобного ни разу не было. Кстати, схема, подобная описанной тобой у меня сечайс работает и отправить ее получилось с первого раза. Ни одно патрулирование не пропало.
Valerich
Как насчет поменять поведение кораблей в бою при использовании стратегии перемещения "Стоять на месте." ?
А то стоять на месте не отстреливаясь - это плохо! mad.gif


К примеру если поставить галку "Камикадзе" + стратегия перемещия "Стоять на месте" то пусть не стреляют. smile.gif (Для любителей нынешней ситуации.) А если галка "Камикадзе" не поставлена - хАчу чтоб стреляли! rolleyes.gif
Да и с миграцией повреждений корабликов тоже б не мешало разобраться. unsure.gif
lazycrazybasketball
нашел небольшой баг:
если достигнут максимальный союз - дружеское отношение не сбрасываеться ( что впрочем логично) , благодаря этому если скажем одной рассой выставить всем дружбу, а потом все другие рассы начнут выставлять ей в ответ, то союзы буду образовываться даже после превышения "макс. союза" .

з.ы. хотя последнее время всем плевать на ограничения союза.
а можно сделать так чтобы, кто не в союзе - автоматом враг?
это бы помогло против "альянсов" smile.gif и запрет смены отношений в течении скажем 10 лет.
VEXOR
У меня вопрос к Варриору,можно на автомате делать перезагрузку сервака,хотябы раз в неделю,а то из за багов на балансе остаються корабли которых у меня нет,все бы нечего ,но когда капиталы поддержку жрут это напрягает.
Warrior of Justice
(VEXOR @ Jun 16 2009, 16:49) *
У меня вопрос к Варриору,можно на автомате делать перезагрузку сервака,хотябы раз в неделю,а то из за багов на балансе остаються корабли которых у меня нет,все бы нечего ,но когда капиталы поддержку жрут это напрягает.
Атвоматически настроить - непросто. Но если периодически будете напоминать - буду перезапускать.
Это "lo-fi" версия форума. Для просмотра полной версии для получения большей информации, форматирования и просмотра изображений, пожалуйста нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.