Помощь - Поиск - Участники - Календарь
Полная Версия: Что бы мы НЕ хотели видеть в Real4X 3D
Real4X Forum > Real4X > Kнига жалоб и предложений
Страниц: 1, 2
Vile
Да в принципе можно оставить пока реал4х и не торопится с выходом новой, сначала нужно эту доделать а вообще чего не хотелось бы видеть так это большого трафа =) хотя скорее всего он таким и будет
DarkTemplаr
а мне бы хватило улучшенной графики(сильно) и добавление новых технологий ну тд  :)
Lucky
Согласен с Vladdu. Кроме того, автоматизация управления позволит рулить не одной, а скажем, двумя расами. Это означает, что многие купят дополнительный регкод для расы сателлита. Чем не способ удвоить доходы разработчика? smile.gif
Chaos Lord
Автомат конечно хорошо, но в-первую очередь нужно кол-во команд расширять (пример, циклическое строительство кораблей, раздача команд строящимся кораблям и т.д.). Теперь что мне не нравится, мне совершенно не нравится, что сообщения нужно сначала притащить к себе чтобы его потом заблокировать и не читать, может отказываться от них на сервере и удалять сразу при генерации, опять же трафик уменьшится.
Toys
Мне не нравится ситуация с минными полями. Когда я в офлайне и корабль залетает на минное поле, которое я вижу сканерами, скорость снижается до безопасной после первого подрыва. Я считаю это не правильным. Если я вижу минное поле и корабль залетает на него, скорость должна снижаться сразу, а не ждать когда все взорвется. Для маньяков-камикадзе можно сделать возможность отключения этой опции.
-=AVP=-
Кстати почему в ПУ может быть только 99 целей? ведь это даже не привязано ни к какому типу чисел, понимаю еслиб 127 или 255, но 99 не понятно sad.gif
Doctor
Все мы хотим, чтобы Real4X 3D стала хорошей и интересной игрой. По этому поводу сломано уже немало табуреток и подозреваю, что будет сломано ещё больше, потому как представления об "интересности" у каждого свои и менять их никто не собирается wink.gif

Предлагаю подойти к этому вопросу с другого краю. Пусть каждый игрок назовёт один (не больше - а то на всех может не хватить smile.gif) недостаток (если он есть), который его больше всего раздражает в Real4X, а господа разработчики учтут это при создании Real4X 3D. Надеюсь, что учтут.
Думаю будет лучше, если на то, что мы здесь напишем никто отвечать не будет. Всё что здесь будет сказано, будет сказано для информация, а не в упрёк и не для того, чтобы вынудить кого-то оправдываться.

Ещё раз хочу попросить: не пишите сразу обо _всём_ что вам не нравится. Оставьте и другим душу отвести wink.gif

Итак. Я называю первый:

Меня очень расстраивает то отношение к пользователям, которое показали разработчики Real4X, фактически бросив поддерживать 2D версию. Я конечно понимаю, что любая программа когда-нибудь прекращает своё существование, но не слишком ли рано сие случилось на этот раз? Ведь не были даже исправлены ошибки в клиенте (EAccessViolation как вылетало, так и продолжает вылетать), не говоря уж об оптимизации трафика или например составления реально полной и актуальной справочной системы. А ведь без этих вещей любой программный продукт вообще нельзя считать законченным.  Вынуждать людей играть в недописанную игру - нехорошо.

Надеюсь что такая же история не повторится с 3D.

Кто следующий? biggrin.gif
WildCat
Что меня более всего раздражает? Да то, что "рулит" наиболее частый онлайн.  А последнее не всегда реально. ;-)
Vladdu
я наверно повторюсь за Wildcat, но мне кажется это главный недостаток текущего Real4x.
Находится в онлайне каждый игровой год (а то и каждые полгода) - это перебор, здоровья нехватит (не говоря уж про мат.расходы - не у всех же халява)
а иначе обороняться вообще невозможно, да и эффективно нападать - тоже.

решение - улучшить управление игрой:
1) либо скрипты ввести - самое правильное решение
2) либо сделать возможность подключать программ-роботов,
которые будут вместо клиента рулить (с ограничениями против читерства) - интересные могут быть результаты :-)
3) либо расширить текущий фиксированный список команд - это самый легкий способ


а остальное меня лично полностью устраивает, играл бы еще и играл...
H.M.
2 Korsar

Закрепи пож, эту тему так же как и "что мы хочем" т.к. идея сама по себе очень правильная smile.gif
-=AVP=-
А я хочу, чтоб команды отданные в офле были видны.  :look:
Lucky
Хотелось бы кое-что изменить в текущей игре, не в 3D-версии, которая неизвестно когда появится.
Мне очень часто приходится перехватывать пакеты и мне жутко не нравится, что сообщения о перехвате ПМ у других рас выглядят следующим образом: "Ваш ПМ был УКРАДЕН расой LUCKYLAND(RU)". Разве перехват это воровство? Полагаю. это можно исправить УРКАДЕН на ПЕРЕХВАЧЕН параллельно с выходом следующего патча, большого труда это составить не должно.
Потом, почему бы на расширить строку ресурсов в окне статистики по F10 в самом низу? Например, кроме общего количества ресурсов и ресурсов на поддержку вставить поле с количеством и процентным соотношениями на содержание капитальных, эскортных и небоевых кораблей. Тогда будет наглядно видно насколько превышены лимиты и сколько игрок переплачивает за корабли данного класса.

Спасибо за внимание  :)
E.K.
Ввести понятие "МАРШРУТ" и возможность удобного его редактирования. Что-то вроде добавить к маршруту все планетки с воротами Эни/Эни. Пролететь такому-то кораблику по такому-то маршруту 2 раза производя такие-то действия smile.gif а то ЛКМ ломается smile.gif
Я думаю, смысл понятен. smile.gif
Упс... не туда закинул...
Но можно перефразировать, не хочется делать очень много монотонных рутинных движений. Обкликать все планеты, обязательно отправить N (N мало возьмем K) колонизаторов, расставить X корабликов определенным строем на расстоянии L друг от друга, организовать 3 эшелона перехвата...
Человек должен думать, а машина работать...
Lucky
Разве 99? А не 50?  :)
Next
1. Для dial-up игроков главное зло - траффик. Для его уменьшения предлагаю - максимум обработки делать на сервере (обработка фильтров сообщений, скрипты). Всякую доп. информацию (битвы и т.п.) - только по запросу клиента.

2. Вторая проблема - гигантомания. На больших картах игра становится нудной - много повторяющихся рутинных операций. Может быть стоит подумать об уменьшении масштабов, а для сохранения играбельности разнообразить условия - ввести больше параметров для планет, рас, технологий, кораблей, возможность их изменения/расширения.
Korsar
дело в том, что многие события, не интересующие игрока, нужны клиенту для синхронизации с сервером (погрузка/разгрузка, передвижение флота, обнаружение чего-либо и т.д.)
Next
Во-первых, на клиенте в онлайне можно ввести "спекулятивные" вычисления добычи минералов, количества фабрик, колонистов, время от времени синхронизируя с сервером их текущие значения. (Как это сделано сейчас с перемещениями кораблей). Серверу не нужно будет уведомлять клиента о строительстве, например, каждой фабрики, а только о форс-мажорных обстоятельствах (метеорит, нападение).

Во-вторых, клиента часто интересует не история изменения каких-то параметров, а их текущее значение. Т.е. можно опустить историю погрузок/разгрузок за время оффлайна - пусть они хранятся на сервере, а клиенту при подключении передавать текущие координаты кораблей, кол-во минералов и колонистов на планетах и т.п.

Кстати, интересная мысль - разделить фильтры/протоколы для событий, происходящих в онлайне и оффлайне. По аналогии с бухгалтерскими книгами - есть входящий остаток, операции за период и исходящий остаток.
Korsar
QUOTE
Во-вторых, клиента часто интересует не история изменения каких-то параметров, а их текущее значение. Т.е. можно опустить историю погрузок/разгрузок за время оффлайна - пусть они хранятся на сервере, а клиенту при подключении передавать текущие координаты кораблей, кол-во минералов и колонистов на планетах и т.п


не совсем
если у меня раз в два дня грузовик отвозит минералы, то мне проще получить событие транспортировка.
Если у меня 450 планет и 2000 флотов -- то тут все зависит от того, сколько времени меня не было.
Может быть. проще будет передать запасы минералов на планетах или кораблях, может быть - изменения от прошлого значения. Но сервер-то заранее ведь не знает!
Next
Почему не знает? И текущие значения и история изменений хранятся на сервере, время последнего подключения клиента - тоже. Вполне возможно на сервере оценить, что проще передать клиенту.

Кроме того, многие вещи можно вычислять - например, если флот летит в заданном направлении с известной скоростью, то пока сервер не передаст событие, меняющее его скорость/координаты, клиент "по умолчанию" считает что флот продолжает лететь с той же скоростью в том же направлении. То же самое касается орбитальной добычи, естественного прироста населения и т.д. Т.е. клиент должен дублировать часть функциональности сервера на основе известных ему данных. Пока не произойдет что-то неожиданное. А сервер не должен посылать клиенту сообщения о событиях, происходящих "по плану", если они не несут дополнительной информации, например, сколько загружено/ выгружено грузов.

При этом, правда, увеличивается риск потери согласованности данных на клиенте и сервере, но F12 и ПВД никто не отменял. Можно предусмотреть в протоколе "контрольные точки" для синхронизации клиента и сервера.
Next
Впрочем, не зная деталей текущего протокола, трудно судить об эффективности разных методов уменьшения траффика.

Возможны некоторые локальные оптимизации, например, передавать события не в хронологическом порядке, а группировать по типам событий - код события и список событий этого типа или передавать дату/время первого события полностью (4 байта), а последующих - в виде разности во времени предыдущего и следующего события (2 или даже 1 байт).

Или поменять алгоритм сжатия с [g]zip (?) на bz2. Всё это может сократить траффик на 20-30%.

Но главная причина роста траффика - большое количество объектов и событий в партии. Его можно уменьшать 2 способами - как я и писал, уменьшить количество объектов, но увеличить их разнообразие и способы взаимодействия или пойти по пути агрегации и создания иерархии - объединение планет в планетарные системы, создаваемые игроком группы планет, выполняющих однотипные задачи, флотов в группы с возможностью управлять ими как одним целым. Т.е. например, на карте будут показываться планетарные системы с выводом общей статистики по ним (население, ресурсы). При желании можно выбрать конкретную систему и посмотреть детали по каждой планете (подгружаемые с сервера по мере необходимости). Тоже самое можно делать и с флотами - выводить по ним суммарную статистику, а детали - только при необходимости. Тогда каждый сможет выбрать для себя приемлемый уровень детализации (и траффика) и в какой-то степени облегчит жизнь большим расам. А маленькие получат больше шансов/возможностей выжить используя "микроменеджмент".
Korsar
QUOTE
Почему не знает? И текущие значения и история изменений хранятся на сервере, время последнего подключения клиента - тоже. Вполне возможно на сервере оценить, что проще передать клиенту.

Нет. Насколько я в курсе, сервер оперирует только текущими значениями + на каждого игрока пишется поток отправляемых ему данных, который сжимается или сразу, или при передаче.
в сам поток сервер уже больше не обращается
crazy
Смотрю тут разговор не о Real4X 3D а о текущем. Хочу добавить немного от себя:

1. Очень хочется исправления ошибки с "Access Violation" и "Out of System Resources"
в клиенте.

2. При удалении расы или перерегистрации - возвращать хомворлд к исходному
состоянию. На данный момент планета получается с той концентрацией минералов
и таким количеством на поверхности - сколько лежало до удаления расы.
Соответственно попадая на такие планеты получаешь бонус - выработанные минералы
лежащие на поверхности, что не есть правильно - а планета имееет концентрацию не
ту, которая ей положена от рождения а концентрацию последней появлявшейся на ней
расы.

3. Касательно игры - очень хочется дополнительного атрибута для планет с ЗВ -
пароля доступа. Соответственно если кто-то находится не в состоянии союза -
он сможет перемещаться только по вратам пароли на которых соответствуют
паролям выставленным у него.

Пока все.
Korsar
QUOTE
. Касательно игры - очень хочется дополнительного атрибута для планет с ЗВ -
пароля доступа. Соответственно если кто-то находится не в состоянии союза -
он сможет перемещаться только по вратам пароли на которых соответствуют
паролям выставленным у него.

Ни в коем случае

Мало ли кто из союзников кому пароль скажет? А так игрок сам решает, кого по вратам пропускать
crazy
QUOTE(Korsar @ Jul 28 2003, 07:43)
Мало ли кто из союзников кому пароль скажет? А так игрок сам решает, кого по вратам пропускать

Так к каждым вратам свой пароль.... союзники их знать и не должны - их везде пускают...
а вот если нужно сделать кому-то тропинку от и до и не пускать в союз, то можно проставить
по тропинке пароли и сказать цепочку паролей тому - кого надо пропустить. Ну или какой
другой механизм придумать...
Korsar
Поскольку врата мгновенно ничего перебрасывать не будут (многое уже изменилось), то это уже не настолько важно
А пропуск/не пропуск будет регулироваться другими способами

Все-таки свой пароль на каждый гейт -- это перебор
Next
Можно сделать как с передачей маркеров - ставить на каждом гейте галочки для рас - кому можно прыгать. И пару больших кнопок - разрешить/запретить всем (или выбранным из списка)
-=AVP=-
а зачем?
будь моя воля, я б вообще даже союзникам не разрешал по своим ЗВ прыгать tongue.gif
Chappy
QUOTE(Korsar @ Jul 29 2003, 08:31)
Все-таки свой пароль на каждый гейт -- это перебор

Полностью согласен, но поддерживаю crazy в необходимости улучшения избирательности прав доступа, если бы можно было придать конкретным вратам статусы 'для личного пользования' и 'для общего пользования', то это закрыло бы большинство проблем

PS: с вратами 'общего пользования' возникает небольшая проблема - они могут быть только транзитными, т.к. если вражина выпадет на орбиту планеты, то неминуемо начнется битва smile.gif
Eugals
Гигантомания!
Вот чего я не хотел бы видеть в 3D smile.gif

Долой флоты по 1000 кораблей и планеты с 2500 фабрик! smile.gif
Это довольно скучно, когда весь процесс "развития" планеты заключается в тупом строительстве на ней всё больше и больше фабрик и шахт sad.gif
Да и за титанической битвой 10 думстаров имхо следить было бы гораздо интереснее, чем за тем, как 1e4 одинаковых бэттлов переводят друг друга на минералы sad.gif

Лучше меньше, да лучше! wink.gif

К тому же, если в игре появятся скрипты (всё равно, клиентские или серверные),
то не-программисты будут отдыхать.
Вручную бороться с управляемым человеком флотом состоящим из 1000 мегасов, ещё можно (если у противника примерно столько же онлайна, что и у тебя).
А вот справиться с 1000 идеально синхронизированных флотов состоящих из 1 мегаса, не сумеет никто, даже Реликт smile.gif

Кстати, если не будет гигантомании, возможно и введения скриптов не понадобится.
Korsar
больших флотов не будет в принципе -- сам подумай, это ведь в битве надо просчитать движение каждого кораблика -- с выбором цели, поиском пути, проверкой столкновений.... нарисовать это все...
тысячныхфлотов не будет, даже многосотенных.
Имхо несколько десятков кораблей будут огромным флотом.
Eugals
QUOTE(Korsar @ Sep 9 2003, 11:57)
больших флотов не будет в принципе

Правда?
Ух! Просто-таки от сердца отлегло... biggrin.gif
Dron
абсолютно согласен,
игра должна быть интересна сама посебе, сам процесс иными словами
а если человеку становится лень развивать и рулить 150 планетами... так нефиг их захватывать.
значит баланс не соблюден.

и скрипты и всякая автоматизация... это уход в сторону. надо искать баланс в игре...
[FLOCK] eL
QUOTE(Dron @ Sep 10 2003, 04:00)
абсолютно согласен,
игра должна быть интересна сама посебе, сам процесс иными словами
а если человеку становится лень развивать и рулить 150 планетами... так нефиг их захватывать.
значит баланс не соблюден.

идея - можно будет назначать "министра" по развитию планет. На самом деле, это будет обычная автоматизация, но с одним условием - опытность (или что-то в таком духе) этого министра. Если он малоопытный, то будет периодически делать всякие глупости (например строить 1000000 шахт на планете со значением -80%).
Next
Таких "министров" надо расстреливать на месте за саботаж.
Должен быть минимальный AI, хотя бы как сейчас в очереди автопостройки - т.е. не стоить фабрик и шахт больше чем нужно.

Другая идея - задавать направление развития планеты, например максимизировать число ресурсов или минералов или быстрее сделать планету развитой, строя самые дешевые сканеры и орбиталки. Что-то подобное есть в эмуляторе начального развития планет (кажется на сайте Korsar&WildCat)
Artemy
Мне кажется нужно как то оптимизировать ВСЮ инфу об игре. Собрать её в одном месте что ли, и сделать более ПОНЯТНОЙ и совсем без сленга. Мне , как новичку, сразу бросилась в глаза НЕВОЗМОЖНОСТЬ разобраться с игрой за короткое время. Что то узнал там, что-то сям. Прыгаешь с одного сайта на другой и что то копаешь, копаешь. Я узнал об игре где то с полгода назад. И когда первый раз начал читать руководство на главной странице (да и хелп в скачанном клиенте тоже) просто с ужасом закинул всё это дело куда подальше. И лишь недавно подсел на ADSL и решил разобраться. Вобщем , надеюсь, моя мысль понятна? blink.gif
[RA]
QUOTE(Next @ May 14 2003, 11:52 AM)
1. Для dial-up игроков главное зло - траффик.  Для его уменьшения предлагаю - максимум обработки делать на сервере (обработка фильтров сообщений, скрипты).  Всякую доп. информацию (битвы и т.п.) - только по запросу клиента.

Ну не знаю.... тарфик это фигня.... для диалапа важнее время пребывания в игре.
QUOTE
2. Вторая проблема - гигантомания.  На больших картах игра становится нудной - много повторяющихся рутинных операций.  Может быть стоит подумать об уменьшении масштабов, а для сохранения играбельности разнообразить условия - ввести больше параметров для планет, рас, технологий, кораблей, возможность их изменения/расширения.

Для того чтобы "ввести больше параметров" и при этом выдержать идеальный баланс - надо быть не менее чем гением smile.gif - в ином случае это все только для того чтобы заморочить начинающих..... и в конце-концов все равно все придут к каким-то определенным параметрам и другие просто не будут использоваться.
Korsar
QUOTE
Ну не знаю.... тарфик это фигня....
Зависит от качества линии
если лучшее, на что ты можешь рассчитывать -- 9600, то на большой трафик лучше не замахиваться.
Да и у меня например дома диал-ап с оплатой по трафику.
Правда, сейчас callback отключили, опять кучу денег за телефон придется платить
Valerich
больше параметров для планет вводить точно не надо,
а вот насчет команд отданных в офлайне (чтоб были видны) - было бы хорошо сделать!
Next
Рискну высказать крамольную мысль - для Интернет-игр turn-based режим более "справедлив" чем real-time. Во всяком случае он сводит к 0 преимущество постоянного онлайна.

Далее - в любой стратегии победитель как правило выигрывает "массой" - заватить как можно больше планет, ресурсов, постоить большой флот и задавить всех остальных - самый очевидный, простой и надежный путь.

Часто победители определяются задолго до конца партии и продолжать её становится бессмысленно. ИМХО, у каждого игрока должен быть хотя бы теоретический шанс объявить "шах и мат" противнику. Например, введением аватара игрока (императора или флагманского корабля) с потерей которого он считается проигравшим (теряет половину населения/флота/планет - нужное подчеркнуть). Это поддерживало бы интерес до конца партии и не позволяло бы лидерам слишком расслабляться.
Vladdu
точно!
вспомните Кощея
хоть и Бессмертного, но смерть его нашлась в "яйце" biggrin.gif
Stratus
QUOTE(Next @ Dec 16 2003, 09:51 PM)
Часто победители определяются задолго до конца партии и продолжать её становится бессмысленно. ИМХО, у каждого игрока должен быть хотя бы теоретический шанс объявить "шах и мат" противнику. Например, введением аватара игрока (императора или флагманского корабля) с потерей которого он считается проигравшим (теряет половину населения/флота/планет - нужное подчеркнуть). Это поддерживало бы интерес до конца партии и не позволяло бы лидерам слишком расслабляться.

от "массовой" проблемы это не избавит, а гемаройность добавится

другой подход нужен.

кстати почему топливо в игре бесплатное и прыжки по вратам тоже ресурса не стоят?
WildCat
а вот это все в 3Д учитываться будет wink.gif
Valerich
QUOTE
кстати почему топливо в игре бесплатное и прыжки по вратам тоже ресурса не стоят?

cмешно вдаваться в такие мелочи.
мыслить просто надо масштабнее. смешно учитывать энергию переброски ЗВ.
Korsar
QUOTE
смешно учитывать энергию переброски ЗВ.

Для разведчика -- согласен
А когда флот в 7 тысяч боевых зациклен и прыгает без задержек?
Там поанету просто в клочья должно порвать деформацией простарнства от паразитного излучения или что там используется...
Valerich
QUOTE
А когда флот в 7 тысяч боевых зациклен и прыгает без задержек?
Там поанету просто в клочья должно порвать деформацией простарнства от паразитного излучения или что там используется...

планета в игре ИМХО понятие образное - я бы сказал точка - звездная система.
а тогда и ворота не рядом со звездой стоят. транзитом 7 тысяч пройдут и не пикнут, а энергия берется из соседнего измерения (гы)
на то и техи растил.
Stratus
QUOTE(Valerich @ Dec 18 2003, 08:04 PM)
энергия берется из соседнего измерения (гы)
на то и техи растил.

тебя послушать то и емкость баков у кораблей отменить надо, техи на что? ;-)
Valerich
АГА
Ну практически это уже и так частично реализовано.
KpblcuK
А по мне все замечательно =)))) Вот как сказал Vladu скрипты или роботов желательно ввести, но так же не обязательно...
Eugals
Жаль, что максимальная стоимость устройств в Real4X не может превышать 32768 ресурсов. Надеюсь в 3Д эта граница будет отодвинута (хотя бы до 65535, а лучше до 2^32).
-=AVP=-
а зачем? blink.gif
Это "lo-fi" версия форума. Для просмотра полной версии для получения большей информации, форматирования и просмотра изображений, пожалуйста нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.