Идея По Типам Рас |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
Идея По Типам Рас |
Warrior of Justice |
Oct 10 2006, 08:45
Отправлено
#1
|
Просто царь Группа: Админы Сообщений: 2 656 Регистрация: 11-September 01 Из: San Jose, CA, USA Пользователь №: 119 |
Имхо, идея предопределенных рас со временем выродилась. Для новичков имеет смысл сделать просто шаблоны различных рас с описанием (и это в планах), а вот отдельно тип в настоящее время не используется. На стандартных техах у разных типов рас хотя бы корпуса внешним видом отличались, а на последних версиях уже никто не парится рисованием 6 видов корпусов и у всех они одинаковые (что не есть хорошо, но уж как есть).
Есть идея дать этим типам что-то в пределах конструктора. Т.е. каждый тип получает бонус к очкам в тконструкторе, но потратить этот бонус раса может только на определенные вещи. Например, менталоид получает бонус +600 очков, но потратить его он может только на исследования. Механоид получает бонус очки на какие-то типы преимуществ и т.д. Вопрос в том, чтобы грамотно и сбалансированно придумать эти бонусы. Кстати, не обязательно останавливаться на бонусах, можно и пенальти тоже назначать. Т.е. получая бонус к науке, теряем очки на врата и двигатели. В общем, давайте подумаем. В каком направлении точно думать не надо, так это в раздаче разным типам разных устройств и корпусов - это слишком серьезные изменения в сервер, да и база техов разрастется просто немерянно. Думаем в пределах конструктора. |
Musoid |
Oct 11 2006, 04:41
Отправлено
#2
|
Begemoth Группа: Members Сообщений: 1 273 Регистрация: 30-July 01 Из: Пермь Пользователь №: 242 |
Идея понравилась.
Чем она интересна, как я это вижу: - стандартные расы с предопределёнными бонусами/недостатками (и непременно заметно отличными корпусами !!!) сразу дают информацию о параметрах расы, а "свободный" тип расы без бонусов (надеюсь такой таки останется) заставляет поломать голову о его преимуществах - недостатках; - есть возможность для новичков играть за предопределённый тип и не замарачиваться конструктором расы. Чем она чревата, как я это вижу: - нарушением баланса и особенно в плане клан vs одиночка; - отсутствием желания "включать" способности мыслительные. С уважением. -------------------- для того, чтобы понять что такое рекурсия, нужно сперва понять что такое рекурсия
|
Warrior of Justice |
Oct 11 2006, 09:00
Отправлено
#3
|
Просто царь Группа: Админы Сообщений: 2 656 Регистрация: 11-September 01 Из: San Jose, CA, USA Пользователь №: 119 |
Я собственно думал сделать несколько гибче. В зависимости от типа определенные пункты конструктора имеют разную цену. Так, например, 25% бонус к исследованию энергии сейчас стоит 49 очков для всех, а вот для расы менталоидов будет стоить всего 30 (потому что головастые). Зато при этом ДК у них стоят не 76 очков как у всех, а целых 94. Что имеем по факту в таком случае? Если раса хотела иметь 25% бонус и ДК, то она ничего не потеряла и не выиграла от того что менталоид, зато если ДК не планировалось брать - на лицо выигрыш 19 очков. Вот именно такие моменты и сложнее всего грамотно просчитать. Можно, конечно, выбрать наобум и начать играть - через 3-4 партии станет понятно где перекосы.
Что касается новичков, то им нужны шаблоны, а не типы рас. И не просто абстрактные шаблоны, а с хорошими описаниями "для дурака": что это получится за раса, какие у нее будут сильные/слабые стороны и какой стратегии следует придерживаться. Это совсем другая область. |
lonewolf |
Oct 11 2006, 21:44
Отправлено
#4
|
Battleship Группа: Members Сообщений: 221 Регистрация: 21-June 04 Пользователь №: 906 |
На стандартных техах у разных типов рас хотя бы корпуса внешним видом отличались, а на последних версиях уже никто не парится рисованием 6 видов корпусов и у всех они одинаковые (что не есть хорошо, но уж как есть). дык пользоваться этой фичей невыгодно. у меня один стиль корпусов, у союзника другой. если я ему что-то передам - сразу будет видно. поэтому даже если придумать все шесть стилей (кстати почему шесть, их же четыре вроде) - не факт что этим будут пользоваться. вот если бы под картинкой по любому писалось, что "флот заимствован у ..." - было бы нечего терять. хотя и не факт что это стоит делать. ну и конечно создать хотя бы один стиль, по виду не страшнее атомной войны, это уже задачка еще та, а все четыре... мне лично как-то не нравится идея предопределеных рас. вообще, баланс имхо должен по идти от дерева техов, а от концепции primary traits нужно стараться отползать. иначе они сами начинают формировать дерево техов и соответственно стратегию игры. сейчас в r4x по сути два PRT - ПЗВ и ПО, остальное делится на однозначно нужное, однозначно ненужное, и тактические фишки типа ГУ, которые стратегию не формируют. суть в чем... что не нравится сейчас: практически не видно кто противник, скажем есть ли у него те же ГУ. то есть в плане тактики получается рулетка, что раздражает. рулетка кстати получается и с боем, что раздражает еще больше, но про это разговор отдельный. с другой стороны, если я определил, что противник ПЗВ или ПО - его игра в принципе ясна до конца партии. надо чтобы было видно что у него есть сейчас, но было неизвестно куда он может пойти завтра. как в старке - я могу увидеть что ты построил, и примерно представить себе чего от тебя ждать в следующие пять-десять минут, но я все равно должен продолжать за тобой следить иначе дальше пойдет рулетка - непонятно чем ты меня дальше будешь бить и чем мне бить/защищаться от тебя. я пытался набросать общую схему для таких техов, но во-первых нечем было тестить, а во-вторых рулетка навязывается самой схемой боя и различные варианты развития в итоге становятся теми же яйцами... концепция была такая. есть основные направления - конструкции для "механиков" и биология для "биоников". есть вторичные - движение, электроника, оружие. куда пихнуть энергию я не определился - можно сделать ее основной, если получится придумать и отбалансировать третий стиль игры, можно сделать ее вторичной, можно сделать ее "технологическим уровнем" расы, чтобы она усиливала то что уже есть. то есть основные направления определяют: во-первых корпуса - они для каждого направления различны и дают информацию о том как далеко и по какой ветке ушел игрок; во-вторых все что вешается на эти корпуса требует определенного уровня по одному из направлений. то есть у мехов будут свои девайсы, у органиков свои. можно делать "гибридов" - корпуса/девайсы, которые требуют уровня по нескольким основным. можно сделать энергию скрещиваемой с мех/био - типа сама по себе она ничего не дает, но наличие требуемых для девайса уровней + уровня по энергии - дает доступ к улучшенному девайсу. можно сделать и то и то. вопрос только нужно ли. ну и ессно надо определиться чем же собсно отличаются хрен от редьки. Сообщение отредактировал lonewolf - Oct 11 2006, 21:45 -------------------- милосердие шушпанчиков не знает пощады
|
pine |
Nov 20 2006, 15:28
Отправлено
#5
|
Explorer Группа: Members Сообщений: 10 Регистрация: 21-July 06 Пользователь №: 1 425 |
Предлагаю, включать свойства рас в игровой процесс. Т е если это научная расса то при изучении ресурсы автоматом увеличиваются на 1%. Если техническая, то ресурсы выростают на 1% при строительстве кораблей. Если раса насекомых то увеличивается на 1% прирост населения и т д
|
lazycrazybasketball |
Nov 20 2006, 16:23
Отправлено
#6
|
Begemoth Группа: Super Members Сообщений: 1 031 Регистрация: 13-July 04 Из: Москва Пользователь №: 912 |
Поддерживаю, раньше было гораздо красивей и интересной
инскетоиды там раз на кристалоидов напали. а теперь. можно даже еще добавить, скажем 25 рас ! -------------------- Ы?!
|
Plazmatik |
Nov 27 2006, 09:15
Отправлено
#7
|
Megadestroyer Группа: Members Сообщений: 488 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 1 311 |
у меня мысль создать дополнительно 2 типа устройств, одни увеличивают дальность установленного вооружения, но уменьшают мощность. Другие наоборот увеличивают мощность в ущерб дальности. Ещё мысль сделать прыгающий движок который до 3 или 5 варпа просто летит, а свыше например скачками по 100-500 ly с мгновенным перемещением но с отдыхом для следующего прыжка например 6мес. Надо как то сбалансировать выгодность. Например такой двигатель чтобы был доступен только рассам без ворот.
|
Stratus |
Nov 27 2006, 10:37
Отправлено
#8
|
Begemoth Группа: Members Сообщений: 1 136 Регистрация: 26-November 03 Пользователь №: 764 |
у меня мысль создать дополнительно 2 типа устройств, одни увеличивают дальность установленного вооружения, но уменьшают мощность. Другие наоборот увеличивают мощность в ущерб дальности. Ещё мысль сделать прыгающий движок который до 3 или 5 варпа просто летит, а свыше например скачками по 100-500 ly с мгновенным перемещением но с отдыхом для следующего прыжка например 6мес. Надо как то сбалансировать выгодность. Например такой двигатель чтобы был доступен только рассам без ворот. Чудненько! реомендую прыгать на планету противника стелс группами и отдыхать там 1 год! |
Warrior of Justice |
Nov 27 2006, 12:18
Отправлено
#9
|
Просто царь Группа: Админы Сообщений: 2 656 Регистрация: 11-September 01 Из: San Jose, CA, USA Пользователь №: 119 |
Да уж, прыгающий движок сразу снесет весь шаткий баланс. Мины по сути перестанут работать. Вот насчет устройств подумать стоит.
На самом деле с оружием вообще надо начать думать в другой плоскости. Сейчас от лазеров защититься можно на 98%, а от ракет - увы. Это приводит к тому, что ракеты явно более предпочтительны. Может подумать о том, чтобы сделать запас выстрелов ограниченным? (на один бой) |
AlexSmall |
Nov 27 2006, 12:43
Отправлено
#10
|
Begemoth Группа: Super Members Сообщений: 1 531 Регистрация: 10-September 03 Из: Краков Пользователь №: 723 |
Я представил себе как это будет. чтобы пополнить запас торпед придется например на свою (союзную) базу залетать, как с топливом...
Чето не прикольно... Хотя и интересные могут быть варианты. Например если сделать торпеды грузом, то тогда можно было бы их позвозить, получатся обозы на фронт , диверсии и все такое . Можно еще новые типы кораблей типа строительных заводов для производства торпед... -------------------- Больше всего мы гордимся тем, чего у нас нет. (с) Акутагава Рюноскэ
|
Warrior of Justice |
Nov 27 2006, 13:55
Отправлено
#11
|
Просто царь Группа: Админы Сообщений: 2 656 Регистрация: 11-September 01 Из: San Jose, CA, USA Пользователь №: 119 |
Ты напрасно проигнорировал мое уточнение "на один бой". Оно означает, что запас ограничивается одним боем, после выхода из него все опять в норме и можно в новый бой входить. Такая концепция была в Master of Orion - это был очень тонкий ход, т.к. сделать неуязвимый корабль там было можно, а вот замахать большую группировку противника банально не хватало запаса и проходилось отступать. Если так же сделать в Real4X, битвы были бы значительно веселее.
|
AlexSmall |
Nov 27 2006, 14:53
Отправлено
#12
|
Begemoth Группа: Super Members Сообщений: 1 531 Регистрация: 10-September 03 Из: Краков Пользователь №: 723 |
Я не проигнорировал, я просто неправильно понял . Я подумал что хватать будет всего на один бой . Согласись, что можно интерпретировать и таким образом...
Кстати об отступать! Когда наконец будет исправлена бага с боем, что нельзя изменять БП во время боя... Вроде функция есть, но нифига не работает... Сообщение отредактировал AlexSmall - Nov 27 2006, 14:55 -------------------- Больше всего мы гордимся тем, чего у нас нет. (с) Акутагава Рюноскэ
|
Plazmatik |
Nov 28 2006, 17:03
Отправлено
#13
|
Megadestroyer Группа: Members Сообщений: 488 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 1 311 |
ещё предлагаю следующее оружие: диспрутивный луч (цепная молния) плюсы бьёт по нескольким целям если отстоят друг от друга не далее чем ??, большая дальность. Минусы крайне низкая инициатива стреляет 1 раз в два хода.
Второе орудие анигилятор. очень большая дальность сжигает огромные массы, но после выстрела анигилирующее вещество летит до цели 2 хода, если на клетке ни кого не осталось то промах. третье оружие парализатор, при попадании уменьшается инициатива противника вплоть до пропуска хода, плюс небольшие повреждения. манипулятор - при попадании на ход или 2 корабль переходит во владение противника плюс сопровождаеться приличными повреждениями. |
AlexSmall |
Nov 28 2006, 19:09
Отправлено
#14
|
Begemoth Группа: Super Members Сообщений: 1 531 Регистрация: 10-September 03 Из: Краков Пользователь №: 723 |
Я давно предлагал сделать возможность отбирать(захватывать) корабли противника.
Вот это будет здорово! -------------------- Больше всего мы гордимся тем, чего у нас нет. (с) Акутагава Рюноскэ
|
Musoid |
Nov 29 2006, 05:41
Отправлено
#15
|
Begemoth Группа: Members Сообщений: 1 273 Регистрация: 30-July 01 Из: Пермь Пользователь №: 242 |
Устроили тут панимаишш ... HMM & MOO в одном флаконе. КЮ
С уважением. -------------------- для того, чтобы понять что такое рекурсия, нужно сперва понять что такое рекурсия
|
lazycrazybasketball |
Nov 29 2006, 07:39
Отправлено
#16
|
Begemoth Группа: Super Members Сообщений: 1 031 Регистрация: 13-July 04 Из: Москва Пользователь №: 912 |
Да система "техномагии" была бы приятна !
-------------------- Ы?!
|
Plazmatik |
Nov 29 2006, 09:07
Отправлено
#17
|
Megadestroyer Группа: Members Сообщений: 488 Регистрация: 6-January 06 Пользователь №: 1 311 |
по крайней мере получилось бы более разнообразно. Нужно идти в другой плоскости относительно москиток. Сейчас тупо побеждает тот у кого больше кораблей типа стенка на стенку. А хотелось бы чтобы выйгрыш был не так однозначен, чтобы были возможности и относительно малым количеством снести москитку. Чтобы головой думали. Типа все бьют двойку, но двойка бьёт туза.
за техами обратитесь к игре Imperium Galactica2 очень дельная вещь и кстати схема боёв там очень интересная. Думаю програмистам не составит труда слизать оттуда программу |
Warrior of Justice |
Nov 29 2006, 09:36
Отправлено
#18
|
Просто царь Группа: Админы Сообщений: 2 656 Регистрация: 11-September 01 Из: San Jose, CA, USA Пользователь №: 119 |
Второе орудие анигилятор. очень большая дальность сжигает огромные массы, но после выстрела анигилирующее вещество летит до цели 2 хода, если на клетке ни кого не осталось то промах. В нынешней схеме игрок не влияет непосредственно на поле боя и корабли там двигаются согласно алгоритму боя. Т.о. такое оружие превратится в "на кого бог пошлет" и ничего общего с таткикой иметь не будет. Имхо не надо такого - элемента случайности в игре и без этого хватает.манипулятор - при попадании на ход или 2 корабль переходит во владение противника плюс сопровождаеться приличными повреждениями. Идея интересна, но нужна ее хорошая проработка. Как решать удался захват или нет? Если есть оружие, должен быть и щит - как защищаться от захвата? по крайней мере получилось бы более разнообразно. Нужно идти в другой плоскости относительно москиток. Сейчас тупо побеждает тот у кого больше кораблей типа стенка на стенку. А хотелось бы чтобы выйгрыш был не так однозначен, чтобы были возможности и относительно малым количеством снести москитку. Чтобы головой думали. Типа все бьют двойку, но двойка бьёт туза. Эту проблему можно решить если сделать оружие дифференцированным. Если некое оружие будет эффективно в одном случае и абсолютно неэффективно в другом сделать москитный флот будет уже не так просто - если он нарвется на такой же по численности защитны флот, но с удачным оружием/полями - проиграет. Двигаться можно в направлении спецификации полей/оружия по принципу действия. Например, некое поле отлично противостоит лазерам, практически не теряя энергию, но при этом не может справиться с другим типом оружия. Тут главное все продумать так, чтобы не было смысла ставить на корабль все типы полей+все типы оружия. Человек должен выбирать и в бой идти принимая в расчет специфику своих сил.Думаю програмистам не составит труда слизать оттуда программу "Слизывать" чужие идеи - не наш путь. Взять в качестве основы - еще туда-сюда, но делать просто копии чужого - нет. |
Korsar |
Nov 29 2006, 13:20
Отправлено
#19
|
Begemoth Группа: Админы Сообщений: 1 697 Регистрация: 9-July 01 Из: Пермь Пользователь №: 521 |
Если посмотреть Galactic Civilization 2, то там есть три класса оружия:
1. лучевое -- лазеры/фазеры 2. обычное -- Mass Driver и прочие Rail Gun 3. ракеты и торпеды И соответственно три вида защиты: 1. Силовые поля 2. Броня 3. системы электронной борьбы Как несложно понять, против "неродного" оружия защита работает несравнимо хуже (в этой игре режется до квадратного корня от исходной величины). Уже неплохая фишка -- забабахать три классных защиты и три могучих оружия не получится, и всегда найдется уязвимое место. Классические "камень-ножницы-бумага". -------------------- Иногда войны начинаются рано
|
Warrior of Justice |
Nov 29 2006, 13:48
Отправлено
#20
|
Просто царь Группа: Админы Сообщений: 2 656 Регистрация: 11-September 01 Из: San Jose, CA, USA Пользователь №: 119 |
А что мешает поставить все три вида полей? Ну, кроме вместимости корабля.
|
Упрощённая версия | Сейчас: 11th May 2024 - 13:19 |